MAGISCHEN GEGENSTAND AUSTRICKSEN Talent 1
GRW 264
Allgemein Fertigkeit Handhaben
Voraussetzung:
Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde
Du untersuchst einen magischen Gegenstand, den du normalerweise nicht verwenden könntest, um ihn auszutricksen und zeitweise zu aktivieren. Zum Beispiel könnte dies einem Kämpfer erlauben, einen Zauber aus einem Zauberstab zu wirken, beziehungsweise einem Magier erlauben, einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, der sich nicht auf der Liste der Arkanen Zauber befindet. Du musst wissen, was das Aktivieren des Gegenstandes auslöst, sonst kannst du nicht versuchen den Gegenstand auszutricksen. Lege einen Fertigkeitswurf für die Fertigkeit ab, die zu der Tradition des Gegenstandes passt oder deren Tradition den fraglichen Zauber auf ihrer Liste hat. Die relevanten Fertigkeiten sind Arkane Künste für Arkane, Naturkunde für Natur-, Okkultismus für Okkulte und Religionskunde für Göttliche Magie oder eine der vier Fertigkeiten für einen Gegenstand mit der Kategorie Magisch, aber ohne eine Kategorie einer Zaubertradition. Der SL bestimmt den SG basierend auf der Stufe des Gegenstandes (möglicherweise mit einer Anpassung an die Situation oder den Gegenstand selber). Wenn du einen magischen Gegenstand aktivierst, der einen Zauberangriffswurf oder einen Zauber-SG benötigt, du aber nicht die Fähigkeit besitzt, Zauber der passenden Tradition zu wirken, dann verwendest du deine Stufe und den höchsten Attributsmodifikator der Attribute Intelligenz, Weisheit oder Charisma. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in der passenden Fertigkeit zu der Tradition, dann kannst du als Kompetenzgrad für das Austricksen Geübt anwenden. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende, dann kannst du für das Austricksen als Experte gelten.
Erfolg: Für den Rest der Runde kannst du Aktionen einsetzen, um den Gegenstand zu aktivieren, als würdest du ihn normal einsetzen können.