Grundregelwerk Seite 215.
Dein Gefährte ist ein Dachs, Vielfraß oder anderer großer Angehöriger der Familie der Marder.
Größe Klein
Nahkampf Biss, Schaden 1W8 Stichschaden
Nahkampf Klaue (Agil), Schaden 1W6 Hiebschaden
ST +2, GE +2, KO +2, IN –4, WE +2, CH +0
Trefferpunkte 8
Fertigkeit Überlebenskunst
Sinne Dämmersicht, Geruchssinn (ungenau, 9 m)
Bewegungsrate 4,50 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Unterstützungsvorteil Dein Dachs gräbt rund um deinen Gegner
den Boden um und behindert so seine Bewegung. Bis zum Beginn
deines nächsten Zug kann eine Kreatur, welche von deinem Dachs
bedroht wird und die du triffst und der du Schaden zufügst, keinen
Schritt ausführen, bis sie ihre gegenwärtige Position verlässt. Sollte
die Kreatur Schritte durch Schwieriges Gelände ausführen können,
ist sie hiervon nicht betroffen.
Verbessertes Manöver Dachswut
DACHSWUT
GRW 215
Gefühl Konzentration Mental
Anforderungen: Der Dachs befindet sich nicht bereits in Dachswut und besitzt auch nicht den Zustand Erschöpft.
Der Dachs verfällt in reine, nackte Raserei für 1 Minute (dies endet vorzeitig, sollte er keine Gegner mehr wahrnehmen oder den Zustand Bewusstlos erhalten).
Er kann seine Raserei nicht freiwillig beenden. Während der Dachs wütet, unterliegt er den folgenden Modifikatoren:
Nachdem die Dachswut endet, kann der Dachs diese Fähigkeit 1 Minute lang nicht erneut nutzen.