Grundregelwerk Seite 252.
Du kannst andere mittels Verkleidungen, Lügen und anderen Formen der Täuschung austricksen und in die Irre führen.
FÜR ABLENKUNG SORGEN
GRW 252
Mental
Mit einer Geste, einem Trick oder ein paar ablenkenden Worten kannst du eine Ablenkung erzeugen, welche die Aufmerksamkeit von Kreaturen in eine andere Richtung lenkt. Solltest du eine Geste oder einen Trick nutzen, erhält diese Aktion die Kategorie Handhaben. Solltest du ablenkende Worte nutzen, erhält sie die Kategorien Hörbar und Sprache.
Lege einen Fertigkeitswurf für Täuschung ab und vergleiche ihn mit den Wahrnehmungs-SG jener Kreaturen, deren Aufmerksamkeit du ablenken willst. Unabhängig vom Ausgang des Wurfes erhalten die betroffenen Kreaturen für 1 Minute einen Situationsbonus von +4 auf ihre Wahrnehmungs-SG gegen deine eventuellen weiteren Versuche für Ablenkung zu sorgen.
Erfolg: Gegenüber allen Kreaturen, deren Wahrnehmungs-SG du erreichst oder übertriffst, erlangst du den Zustand Versteckt. (Dies würde dir erlauben, dich mittels Schleichen zu entfernen, siehe Seite 249). Dieser Zustand währt bis zum Ende deines Zuges oder bis du etwas anderes tust, als die Aktion Schritt oder die Fertigkeit Heimlichkeit für die Aktionen Schleichen oder Verstecken einzusetzen (siehe Seiten 249-250). Solltest du die Aktion Angriff gegen eine Kreatur nutzen, gegenüber der du den Zustand Versteckt erlangt hast, ist die Kreatur für den Angriff Auf dem Falschen Fuß betroffen und erhältst du den Zustand Beobachtet. Solltest du etwas anderes tun, erhältst du den Zustand Beobachtet direkt ehe du handelst, außer der SL bestimmt es anders.
LÜGEN
GRW 252
Hörbar Konzentration Sprache Mental Verdeckt
Du versuchst, jemanden mit einer Unwahrheit zu täuschen. Dies erfordert wenigstens 1 Runde oder länger, sollte es eine komplexe Lügengeschichte sein. Du legst einen Fertigkeitswurf für Täuschung ab und vergleichst das Ergebnis mit dem Wahrnehmungs-SG jeder Kreatur, die du täuschen willst. Der SL kann je nach Lage und Art der erzählten Lüge den Zielen einen Situationsbonus verleihen. Eine Kreatur ist schwerer von einer komplexen oder sehr unglaubwürdigen Lüge zu überzeugen als von einfacheren und glaubwürdigeren Lügen – und manche Lügen sind einfach so seltsam, dass man unmöglich jemanden dazu bringen kann, sie zu glauben.
Der SL kann bestimmen, dass eine Kreatur, die dir zu Beginn deine Lüge glaubt, später einen Wahrnehmungswurf zum Motiv erkennen gegen deinen Täuschungs-SG ablegen kann, um zu erkennen, dass du sie belogen hast. Dies geschieht in der Regel, wenn der Kreatur genug Beweise vorliegen, welche deine Behauptungen widerlegen.
Erfolg: Das Ziel glaubt deine Lüge.
VERKLEIDEN
GRW 252
Erkundung Handhaben Konzentration Verdeckt
Du erschaffst eine Verkleidung, um dich als jemand oder etwas auszugeben, das du nicht bist. Das Zusammenstellen einer überzeugenden Verkleidung erfordert 10 Minuten und benötigt eine Verkleidungsausrüstung (siehe Seite 291). Eine einfachere, schnellere Verkleidung wäre aber ebenfalls nach Maßgabe des SL möglich, sofern du kein spezifisches Individuum imitieren willst.
In den meisten Fällen können Kreaturen deine Täuschung nur enttarnen, wenn sie die Aktion Suchen nutzen, um Würfe für Wahrnehmung gegen deinen Täuschungs-SG abzulegen. Solltest du in Verkleidung mit jemandem direkt interagieren wollen, legt der SL deinen Fertigkeitswurf für Täuschung verdeckt gegen den Wahrnehmungs-SG der fraglichen Kreatur ab. Solltest du als ein bestimmtes Individuum verkleidet sein, könnte der SL der anderen Kreatur einen Situationsbonus verleihen basierend darauf, wie gut sie die imitierte Person kennt. Ebenso kann der SL verdeckte Fertigkeitswürfe für Täuschung ablegen, selbst wenn du mit anderen nicht direkt interagierst, ob diesen etwas auffällt.
Erfolg: Du täuschst die Kreatur, so dass sie dich für die Person hält, als die du dich verkleidet hast. Solltest du dich anders verhalten oder auftreten, könnte ein neuer Fertigkeitswurf fällig werden.
FINTE
GRW 253
Mental
Voraussetzungen: Du musst dich innerhalb des Nahkampfangriffsradius des Gegners befinden, gegen den du eine Finte führen willst.
Eine irreführende angedeutete Bewegung sorgt dafür, dass ein Gegner auf deinen richtigen Angriff nicht vorbereitet ist. Lege einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen den Wahrnehmungs- SG dieses Gegners ab.
Kritischer Erfolg: Aufgrund deiner Täuschung entsteht eine Lücke in der Verteidigung deines Gegners. Das Ziel ist hinsichtlich deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.