Grundregelwerk Seite 244.
Du beherrschst bestimmte Kniffe und Tricks, die eher von Dieben und Ganoven bevorzugt werden.
GEGENSTAND EINSTECKEN
GRW 244
Handhaben
Um unbemerkt einen kleinen Gegenstand einzustecken, den niemand mit sich führt oder gerade hält, musst du einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst gegen die Wahrnehmungs-SG aller Kreaturen ablegen, die dich gegenwärtig beobachten. Du nimmst den Gegenstand unabhängig vom Erfolg an dich. Normalerweise kannst du nur Gegenstände mit einer vernachlässigbaren Last an dich nehmen, der SL könnte aber situationsabhängig anderweitig entscheiden.
Erfolg: Die Kreatur bemerkt nicht, dass du den Gegenstand einsteckst.
Du versuchst, einen kleinen Gegenstand unbemerkt einer anderen Kreatur abzunehmen. Normalerweise kannst du nur einen Gegenstand mit vernachlässigbarer Last stehlen und scheiterst automatisch, sollte die Kreatur sich im Kampf befinden oder auf der Hut sein.
Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst ab, um zu bestimmen, ob du den Gegenstand stehlen kannst. Der SG eines Wurfes zum Stehlen ist in der Regel der Wahrnehmungs-SG der zu bestehlenden Kreatur. Wir gehen davon aus, dass der Gegenstand getragen, aber nicht ständig beäugt, festgehalten oder anderweitig bewacht wird (z.B. ein frei am Gürtel hängender Beutel mit Münzen oder ein Gegenstand in solch einem Beutel). Befindet sich der Gegenstand in einer Tasche oder ist er ähnlich geschützt, erleidest du einen Malus von -5 auf deinen Fertigkeitswurf für Diebeskunst. Im Falle eines schwerer zu stehlenden Gegenstandes könnte der SL den SG des Wurfes erhöhen (z.B. im Falle eines sehr kleinen Gegenstandes in einem großen Rucksack oder eines Blattes Pergament zwischen anderen Dokumenten).
Möglicherweise musst du zudem das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Diebeskunst mit den Wahrnehmungs-SG anderer Beobachter vergleichen. Der SL kann diese SG anpassen, sollten die Beobachter besonders scharfsinnig oder vielleicht abgelenkt sein.
Erfolg: Du stiehlst den Gegenstand, ohne dass sein Träger es bemerkt, oder ein Beobachter sieht nicht, wie du den Gegenstand nimmst (oder dies zumindest versuchst).
MECHANISMUS AUSSCHALTEN
GRW 244
Handhaben
Voraussetzungen: Manche Mechanismen und Gerätschaften erfordern, dass du Diebeswerkzeuge (siehe Seite 287) verwendest, wenn du sie entschärfst oder ausschaltest.
Diese Handlung erlaubt dir, eine Falle oder anderen komplexen Mechanismus auszuschalten. Manche Gerätschaften erfordern abhängig von ihrer Konstruktion und Komplexität mehrere Erfolge, ehe sie ausgeschaltet sind. Diebeswerkzeuge sind wertvolle Hilfsmittel und werden zuweilen sogar zwingend benötigt, wenn der SL dies bestimmt. Mancher Mechanismus erfordert auch einen höheren Kompetenzgrad, um ihn auszuschalten.
Das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Diebeskunst bestimmt, welche Fortschritte du machst.
Kritischer Erfolg: Du schaltest den Mechanismus aus oder erzielst zwei Erfolge zum Ausschalten eines komplexen Mechanismus. Du hinterlässt keine Spuren deines Eingriffes und kannst den Mechanismus später sogar wieder einschalten, sofern dies bei der fraglichen Art von Mechanismus möglich ist.
SCHLOSS KNACKEN
GRW 245
Handhaben
Voraussetzungen: Du besitzt Diebeswerkzeuge (siehe Seite 287).
Ein Schloss zu knacken ähnelt dem Ausschalten eines Mechanismus, allerdings bestimmt sich der SG des Fertigkeitswurfes nach Komplexität und Bauart des zu knackenden Schlosses (du findest unterschiedliche Schlösser und ihre SG auf Seite 291). Schlösser höherer Qualität könnten zum Knacken mehrere Erfolge erfordern, da ansonsten selbst ein unfähiger Einbrecher leicht das Schloss öffnen könnte, indem er es versucht, bis er eine Natürliche 20 erzielt. Sollten dir die richtigen Werkzeuge fehlen, könnte der SL dir möglicherweise abhängig von der Art des Schlosses gestatten, improvisierte Dietriche zu verwenden; diese Werkzeuge hätten dann die Qualität Minderwertig.
Kritischer Erfolg: Du öffnest das Schloss oder erzielst zwei Erfolge beim Öffnen eines komplexen Schlosses. Du hinterlässt keine Spuren.