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zauber

INSEKTENGESTALT ZAUBER 3
GRW 346
Gestaltwandel Verwandlung
Traditionen Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer: 1 Minute

Du stellst dir das Bild eines einfachen Insekts vor und verwandelst dich in eine Mittelgroße, tierische Kampfgestalt. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für Ameise, Gottesanbeterin, Käfer, Skorpion, Spinne oder Tausendfüßler. Du kannst eine bestimmte Art von Tier aussuchen (wie Marienkäfer oder Heiliger Pillendreher im Fall eines Käfers), aber dies hat keine Auswirkung auf Größe oder Spielwerte der Gestalt. In der neuen Gestalt gehörst du zur Kategorie Tier. Du kannst diesen Zauber aufheben. Du erhältst unabhängig von der Art der von dir ausgewählten Kampfgestalt die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:

  • RK = 18 + deine Stufe. Ignoriere den Malus deiner Rüstung und ihren Malus auf die Bewegungsrate
  • 10 Temporäre Trefferpunkte
  • Dämmersicht
  • Einen oder mehr Angriffe, die deiner Kampfgestalt entsprechen; du darfst ausschließlich diese Angriffe im Kampf benutzen. Du bist im Umgang mit ihnen geübt. Dein Angriffsmodifikator beträgt +13, dein Schadensbonus +2. Diese Angriffe basieren auf Stärke (z.B. hinsichtlich des Zustands Kraftlos). Ist dein Angriffsmodifikator für Waffenlose Angriffe höher, dann darfst du anstatt dessen diesen verwenden
  • Dein Athletikmodifikator beträgt +13, es sei denn, dein eigener ist höher.

Du erhältst außerdem bestimmte Fähigkeiten, die von der von dir gewählten Gestalt abhängen:

  • Ameise Bewegungsrate 9 m, für Klettern 9 m; Nahkampf Mandibeln, Schaden 2W6 Wucht
  • Gottesanbeterin Bewegungsrate 12 m, Ungenauer Geruchssinn 9 m; Nahkampf Vorderbein, Schaden 2W8 Wucht
  • Käfer Bewegungsrate 7,50 m; Nahkampf Mandibeln, Schaden 2W10 Stich.
  • Skorpion Bewegungsrate 12 m, Dunkelsicht, Ungenauer Erschütterungssinn 18 m; Nahkampf Stachel, Schaden 1W8 Stich plus 1W4 Anhaltendes Gift; Nahkampf Schere (Agil), Schaden 1W6 Wucht
  • Spinne Bewegungsrate 7,50 m, für Klettern 7,50 m, Dunkelsicht; Nahkampf Zähne, Schaden 1W6 Stich plus 1W4 Anhaltendes Gift; Fernkampf Netz (Entfernungseinheit 6 m), Schaden Verstrickt das Ziel 1 Runde lang
  • Tausendfüßler Bewegungsrate 7,50 m, für Klettern 7,50 m, Dunkelsicht; Nahkampf Mandibeln, Schaden 1W8 Stich plus 1W4 Anhaltendes Gift

Erhöhung (4.) Deine Kampfgestalt ist Groß und deine Angriffe haben einen Angriffsradius von 3 Metern. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Du erhältst anstatt der normalen Werte 15 Temporäre Trefferpunkte, einen Angriffsmodifikator von +16, einen Schadensbonus von +6 und Athletik +16. Erhöhung (5.) Deine Kampfgestalt ist Riesig und deine Angriffe haben einen Angriffsradius von 4,50 Metern. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Du erhältst anstatt der normalen Werte 20 Temporäre Trefferpunkte, einen Angriffsmodifikator von +18, einen Schadensbonus von +2 sowie doppelte Schadenswürfel und Athletik +20.

zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1