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KLERIKER-ZUGANG Talent 2
GRW 225 Errata vom November 2020 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Kleriker Zugang Zusatzklasse
Voraussetzung: Weisheit 14

Du wirkst Zauber wie ein Kleriker und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du kannst jeden Tag zwei gewöhnliche Zaubertricks von der Liste der göttlichen Zauber aus diesem Buch oder andere Zaubertricks, die du erlernst oder entdeckst, vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG für göttliche Zauber. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Zauber durch den Archetypen Kleriker ist Weisheit, und es handelt sich um göttliche Zauber. Wähle eine Gottheit, als wärst du ein Kleriker. Du bist fortan an ihr Anathema gebunden. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Religionskunde und die mit deiner Gottheit assoziierte Fertigkeit. Du erlangst ansonsten keine weiteren Fähigkeiten durch die Wahl deiner Gottheit.

Speziell: Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.

talent.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1