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Klerikertalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Klerikertalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

DOMÄNENEINGEWEIHTER Talent 1
GRW 135
Klasse Kleriker

Deine Gottheit verleiht dir einen speziellen Zauber aus ihrem Einflussbereich. Wähle eine der Domänen von der Liste deiner Gottheit, um ein besonderes Interessengebiet innerhalb deiner Religion zu repräsentieren. Du erlangst einen Domänenzauber für diese Domäne. Domänenzauber stehen nur jenen Klerikern zur Verfügung, die die entsprechende Domäne wählen. Du findest die Thematik und Zauber aller Domänen in Tabelle 8-2: Domänen auf Seite 441. Domänenzauber sind eine Art der Fokuszauber. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden. Dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du betest oder einen Dienst für deine Gottheit leistest. Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihn aber jedes Mal einer anderen Domäne zuordnen, deren Domänenzauber du sodann erlangst.

GEFÄHRLICHE EINFACHE WAFFE Talent 1
GRW 135 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Gottheit mit einfacher Waffe oder Waffenlosem Angriff als Bevorzugter Waffe, Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit

Die Waffe deiner Gottheit ist in deinen Händen besonders machtvoll. Wenn du die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit führst, steigt ihr Waffenschadenswürfel um einen Schritt. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit ein Waffenloser Angriff sein (z.B. eine Faust, wenn Du Irori dienst) und der Schadenswürfel kleiner als W6 sein, so erhöhe den Schadenwürfel auf W6.

HEILENDE HÄNDE Talent 1
GRW 135
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Heilender Quell

Deine Positive Energie ist kraftvoller und heilender. Wenn du Heilung wirkst, nutzt du W10 statt W8.

HEILIGE STRAFE Talent 1
GRW 135
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Gute Gesinnung

Du verbindest heilige Energie mit Positiver Energie, um Dämonen, Teufeln und ihres gleichen Schaden zuzufügen. Wirkst du Heilung, so schadet dies Scheusalen, als wären es Untote.

VERLETZENDE HÄNDE Talent 1
GRW 135
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Verletzender Quell

Die finstere Macht deiner Negativen Energie wächst. Wenn du Leid wirkst, nutzt du W10 statt W8.

WEITREICHENDER ZAUBER Talent 1
GRW 136
Klasse Kleriker Konzentration Metamagie

Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit einer Reichweite ist, so steigt diese Reichweite um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, steigt seine Reichweite auf 9 m.

GEMEINSAME HEILUNG Talent 2
GRW 136
Heilung Klasse Kleriker Positiv

Du kanalisierst die Positive Energie. Während du sie durch deinen Körper leitest, heilen sie einen Teil deiner Verletzungen. Wenn du Heilung nutzt, um eine andere Kreatur zu heilen, erlangst du selbst Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades von Heilung zurück.

HEILIGES ZEICHEN Talent 2
GRW 136
Erkundung Klasse Kleriker

Du gravierst sorgfältig ein Heiliges Zeichen in die Oberfläche eines körperlichen Gegenstandes und stählst dich für den Kampf. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um ein Zeichen deiner Gottheit auf einer Waffe oder einem Schild anzubringen. Das Zeichen verblasst erst nach einem Jahr, sofern du nicht vorher ein Heiliges Zeichen auf einem anderen Gegenstand anbringst. Du kannst stets nur ein solches Heiliges Zeichen besitzen. Ebenfalls kann ein Gegenstand nur ein Heiliges Zeichen tragen, solltest du ein Heiliges Zeichen auf einem bereits derart gezeichneten Gegenstand anbringen, so verschwindet das ältere Zeichen. Der Gegenstand wird zu einem religiösen Zeichen deiner Gottheit und kann als Göttlicher Fokus genutzt, während er das Heilige Zeichen trägt. Nach Art des Gegenstandes erlangt er weitere Vorteile. Er verschafft diese Vorteile aber nur Anhängern jener Gottheit, welcher das Heilige Zeichen zuordnet ist.

Schild Der Schild erhält einen Zustandsbonus von +1 auf seine Härte, so dass er bei Nutzung der Reaktion Schildblock den Schaden stärker reduzieren kann.

Waffe Der Träger erhält einen Zustandsbonus von +1 auf Schadenswürfe.

LEBENSRAUB Talent 2
GRW 136
Heilung Klasse Kleriker

Du entziehst deinen Gegnern die Lebenskraft, um dich selbst zu heilen. Wenn du Leid wirkst und wenigstens einer lebenden Kreatur Schaden zufügst, erlangst du Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades von Leid zurück. Solltest du selbst keine lebende Kreatur sein, ist dieses Talent für dich nutzlos.

UNTOTE VERTREIBEN Talent 2
GRW 136 Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Klasse Kleriker

Untote, welche durch deine Positive Energie Schaden erleiden, fliehen aufgrund einer innewohnenden Abneigung gegen die dem Untote entgegengesetzte Kraft. Solltest du Heilung nutzen, um einem Untoten Schaden zuzufügen, erhält jeder Untote, dessen Stufe die deine nicht übersteigt und bei seinem Rettungswurf einen Kritischen Fehlschlag erzielt, für 1 Runde den Zustand Fliehend.

VIELSEITIGER QUELL Talent 2
GRW 136
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Verletzender Quell oder Heilender Quell; Gottheit, welche ihren Klerikern gestattet, beide Quelle zu besitzen

Deine Studien der Aspekte deiner Gottheit führen dich über Grenzen hinweg. Du kannst in den Zauberplätzen, die dir Heilender Quell oder Verletzender Quell verleihen, Heilung oder Leid vorbereiten.

ZUSÄTZLICHE ZAUBERTRICKS Talent 2
GRW 136
Klasse Kleriker

Du beherrschst ein größeres Repertoire einfacher Zauber. Du kannst zwei zusätzliche Zaubertricks am Tag vorbereiten.

FOKUSSIERTES NIEDERSTRECKEN Talent 4
GRW 136
Göttlich Klasse Kleriker Nekromantie
Voraussetzung: Verletzender Quell oder Heilender Quell
Kosten: Wende einen [[:zauber?name=*145|Heilung]] oder [[:zauber?name=*177|Leid]]-Zauber dafür auf.

Du lenkst die zerstörerischen Kräfte Positiver oder Negativer Energie durch einen Nahkampfangriff in deinen Gegner. Führe einen Nahkampfangriff aus und addiere den Schaden des Zaubers auf den Angriffsschaden. Dies ist Negativer Schaden, falls du Leid aufwendest, und Positiver Schaden, solltest du Heilung aufwenden. Der Zauber wird ohne Effekt aufgewandt, sollte dein Angriff scheitern oder eine Kreatur treffen, die durch die fragliche Schadensart keinen Schaden nimmt (z.B. wenn du eine Kreatur, die nicht untot ist, mit einem Heilung-Zauber triffst).

GERICHTETES FOKUSSIEREN Talent 4
GRW 137
Klasse Kleriker

Du kannst die von dir fokussierte Energie in eine bestimmte Richtung lenken, so dass sie weiter reicht und gerichteter ist. Wenn du eine Version von Heilung oder Leid mit einem Wirkungsbereich wirkst, kannst du den Wirkungsbereich von einer Ausstrahlung mit 9 m Radius zu einem 18 m-Kegel wandeln.

NEKROTISCHE AUFLADUNG Talent 4
GRW 137
Klasse Kleriker Konzentration Metamagie
Voraussetzung: Verletzender Quell, Böse Gesinnung

Du erfüllst dein untotes Ziel mit Negativer Energie, um seine Angriffe zu stärken. Solltest du als nächste Handlung Leid wirken, um bei einer einzelnen untoten Kreatur Trefferpunkte wiederherzustellen, so kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges mit seinen Nahkampfwaffen und Waffenlosen Angriffen zusätzlich 1W6 Punkte Negativen Schaden verursachen. Wirkst du den Leid-Zauber wenigstens auf dem 5. Grad, steigt dieser Schaden auf 2W6, wirkst du ihn wenigstens auf dem 8. Grad, steigt der Schaden auf 3W6.

UNTOTE BEFEHLIGEN Talent 4
GRW 137
Klasse Kleriker Konzentration Metamagie
Voraussetzung: Verletzender Quell, Böse Gesinnung

Du packst die belebende Kraft im Leib einer untoten Kreatur und unterwirfst sie deinem Willen. Wenn du als nächste Handlung Leid auf eine untote Kreatur wirken solltest, so wandelst du die Effekte des Zaubers ab. Das Ziel erleidet nicht die normalen Effekte des Zaubers. Sofern seine Stufe nicht höher ist als deine Stufe -3, wird das Ziel von Dir kontrolliert. Dem Ziel steht hiergegen ein Willenswurf zu. Sollte das Ziel bereits von einem anderen kontrolliert werden, legt auch diese kontrollierende Kreatur einen Rettungswurf ab. Der Untote nutzt das bessere Ergebnis.

Kritischer Erfolg: Das Ziel ist nicht betroffen und wird für 24 Stunden immun.
Erfolg: Das Ziel ist nicht betroffen.
Fehlschlag: Die untote Kreatur wird zu einem Schergen unter deiner Kontrolle. Der Zauber erhält eine Wirkungsdauer von 1 Minute, endet aber vorzeitig, sollten du oder ein Verbündeter den untoten Schergen angreifen.
Kritischer Fehlschlag: Wie ein Fehlschlag, aber mit Wirkungsdauer 1 Stunde.

VERBESSERTE GEMEINSAME HEILUNG Talent 4
GRW 137
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Gemeinsame Heilung

Du kannst überschüssige fokussierte Energie nach außen lenken, so dass sie einem Verbündeten zugutekommt. Du kannst die Trefferpunkte, welche du dank Gemeinsamer Heilung erlangen würdest, alternativ einer anderen Kreatur innerhalb der Reichweite deines Heilung-Zaubers zukommen lassen. Du kannst zudem Gemeinsame Heilung nutzen, wenn du Heilung nur auf dich selbst wirkst, allerdings musst du die zusätzliche Heilung dann einem anderen zukommen lassen.

GÖTTLICHE WAFFE Talent 6
GRW 137
Klasse Kleriker
Häufigkeit: Einmal pro Zug
Auslöser: Du vollendest während deines Zuges das Wirken eines Zaubers, bei dem du einen deiner göttlichen Zauberplätze nutzt.

Du lenkst mystische Hintergrundenergien in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zuges verursacht die Waffe zusätzliche 1W4 Punkte Kraftschaden. Du kannst alternativ zusätzliche 1W6 Punkte Gesinnungsschaden verursachen (es muss sich dabei um eine der Gesinnungskomponenten deiner Gottheit handeln). Wie für Gesinnungsschaden üblich, kann er nur Kreaturen der entgegengesetzten Gesinnung Schaden zufügen.

NIEDERWERFEN Talent 6
GRW 137
Klasse Kleriker Konzentration Metamagie
Voraussetzung: Verletzender Quell oder Heilender Quell

Die schiere Macht deines Glaubens kann einen Gegner zu Boden schleudern. Solltest du als nächste Handlung Heilung oder Leid wirken, um einer Kreatur Schaden zuzufügen, und sollte das Ziel dadurch auch Schaden erleiden, so erhält es ferner den Zustand Liegend. Sollte der Rettungswurf des Zieles gegen den Zauber einen Kritischen Fehlschlag ergeben, so erleidet es zudem einen Zustandsmalus von -3 m auf seine Bewegungsrate für 1 Minute.

SELEKTIVES FOKUSSIEREN Talent 6
GRW 137
Klasse Kleriker

Wenn du göttliche Macht herabrufst, kannst du manche Gegner daran hindern, davon zu profitieren, oder manche deiner Verbündeten vor Schaden bewahren. Wenn du eine Version von Heilung oder Leid mit einem Flächeneffekt nutzt, kannst du eine Anzahl an Kreaturen in Höhe deines Charismamodifikators (Minimum 1) wählen, welche nicht Ziel des Zaubers werden sollten.

ENERGIEGELADENES HEILIGES ZEICHEN Talent 8
GRW 138
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Heiliges Zeichen

Du lässt elementare Kraft in deine Heiligen Zeichen einfließen und verleihst ihnen so mehr Macht. Wenn du ein Heiliges Zeichen eingravierst, kannst du aus den folgenden Effekten wählen; diese Effekte unterliegen denselben Beschränkungen wie die Basisoptionen.

Schild Wähle Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Der Träger erhält den Situationsbonus des Schildes auf Rettungswürfe gegen diese Schadensart und kann Schildblock gegen Schaden dieser Art nutzen. Der Schild erhält zudem Resistenz gegen diese Schadensart in Höhe deiner halben Stufe, sofern du über einen Domänenzauber der entsprechenden Kategorie (z.B. Feuer) verfügst.

Waffe Wähle Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Die Waffe verursacht zusätzliche 1W4 Schadenspunkte dieser Art. Dieser zusätzliche Schaden steigt auf 1W6, sofern du über einen Domänenzauber der entsprechenden Kategorie (z.B. Feuer) verfügst.

FOKUSSIERTE WOHLTAT Talent 8
GRW 138
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Heilender Quell

Du kannst dank der Gnade deines Gottes Zustände entfernen. Du kannst einen Heilung-Zauber opfern, den du in einem deiner zusätzlichen Zauberplätze aus Heilender Quell vorbereitet hast, um einen der folgenden Zauber stattdessen zu wirken: Fluch brechen, Genesung, Krankheit kurieren oder Lähmung aufheben. Der Zauber wird auf denselben Grad erhöht wie der geopferte Heilung-Zauber.

UNTOTE EINÄSCHERN Talent 8
GRW 138
Klasse Kleriker

Deine Positive Energie setzt Untote in Brand. Wenn du Heilung nutzt, um Untoten Schaden zuzufügen, nimmt jeder betroffene Untote zusätzlich anhaltenden Feuerschaden in Höhe des Zaubergrades.

VERTIEFTE DOMÄNE Talent 8
GRW 138
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Domäneneingeweihter

Deine Studien oder Gebete eröffnen dir tiefgreifende Geheimnisse der Domäne deiner Gottheit. Du erlangst einen Vertieften Domänenzauber von einer deiner Domänen (siehe Tabelle 8-2: Domänen auf Seite 441). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst aber jedes Mal einem anderen Vertieften Domänenzauber wählen aus einer Domäne, in der du Domänenzauber hast.

WAFFENGESINNUNG Talent 8
GRW 138
Göttlich Hervorrufung Klasse Kleriker
Voraussetzung: Böse, Chaotische, Gute oder Rechtschaffene Gottheit
Häufigkeit: Einmal pro Runde

Du erzeugst bei einer Waffe eine metaphysische Übereinstimmung mit den Ansichten deiner Gottheit. Wenn du dieses Talent wählst, wähle aus Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen. Deine Wahl muss mit einer Gesinnungskomponente deiner Gottheit übereinstimmen. Diese Aktion erhält die deiner Wahl entsprechende Kategorie. Wenn du diese Aktion nutzt, berührst du eine Waffe. Für 1 Runde verursacht diese Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte der gewählten Art bei Kreaturen der entgegengesetzten Gesinnung. Wenn du z.B. Gut wählst, würde die Waffe bösen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Guten Schaden zufügen. Solltest du diese Fähigkeit erneut auf eine Waffe einsetzen, verliert die vorherige Waffengesinnung den zusätzlichen Schaden.

Speziell: Du kannst dieses Talent ein zweites Mal wählen und die andere Gesinnungskomponente deiner Gottheit wählen und bei Einsatz dieser Fähigkeit wählen, welche Komponente du deiner Waffe als Gesinnung verleihst.

HEILIGER KRIEGER Talent 10
GRW 139
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit

Wenn du gegen deine Feinde zu Felde ziehst, erlangst du Schutz und Lobpreis deiner Gottheit. Wenn du einer Kreatur mit einem Angriff mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit Schaden zufügst, erlangst du eine Anzahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe (oder im Falle eines Kritischen Treffers in Höhe deiner Stufe). Diese Temporären Trefferpunkte halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges an.

HELDENHAFTE ERHOLUNG Talent 10
GRW 139
Klasse Kleriker Konzentration Metamagie
Voraussetzung: Heilender Quell, Gute Gesinnung

Die stärkende Kraft deiner Heilung belebt den Empfänger. Sollte deine nächste Handlung darin bestehen, Heilung auf eine einzelne lebende Kreatur zu wirken und das Ziel dadurch Trefferpunkte zurückerlangen, so erhält es zudem drei Boni bis zum Ende seines nächsten Zuges: einen Zustandsbonus von +1,50 m auf Bewegungsrate, einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Zustandsbonus von +1 auf Schadenswürfe.

STRAFENDE WAFFE Talent 10
GRW 139
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Heilige Strafe

Die strafende Macht deiner Gottheit stärkt deinen Körper, damit du das Böse niederstrecken kannst. Nachdem du einem Scheusal mittels Heilung Schaden zugefügt hast, fügt deine Waffe oder dein Waffenloser Angriff Scheusalen bis zum Ende deines nächsten Zuges zusätzlichen Guten Schaden in Höhe des halben Zaubergrades zu. Dies ist kumulativ mit eventuellen anderen Guten Schaden, den die Waffe bereits zufügt (z.B. aufgrund einer Heilig-Rune).

VERBESSERTES UNTOTE BEFEHLIGEN Talent 10
GRW 139
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Verletzender Quell, Untote befehligen, Böse Gesinnung

Es ist untoten Kreaturen nahezu unmöglich, sich deinen Befehlen zu widersetzen. Wenn du Untote befehligen nutzt und dem Untoten der Rettungswurf gelingt, er dabei aber keinen Kritischen Erfolg erzielt, so wird er für 1 Runde zu deinem Schergen. Misslingt sein Rettungswurf, wird er für 10 Minuten zu deinem Schergen, und im Fall eines Kritischen Fehlschlages für 24 Stunden.

ANTIMAGISCHES HEILIGES ZEICHEN Talent 12
GRW 139 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Heiliges Zeichen

Das Heilige Zeichen deiner Gottheit schützt vor offensiver Magie. Wenn du ein Heiliges Zeichen eingravierst, kannst du alternativ aus den folgenden Effekten wählen. Diese Effekte unterliegen denselben Einschränkungen wie die Grundoptionen.

Schild Wenn der Träger den Schild gehoben hat, erlangt er den Situationsbonus des Schildes auf Rettungswürfe gegen Magie und kann zudem Schildblock gegen den Schaden gegnerischer Zauber einsetzen.

Waffe Wenn der Träger der Waffe mit ihr einen Kritischen Treffer landet, kann er versuchen, einem auf dem Ziel liegenden Zauber |entgegenzuwirken (er verwendet zum Entgegenwirken deine halbe Stufe, aufgerundet).

DEFENSIVE ERHOLUNG Talent 12
GRW 139
Klasse Kleriker Konzentration Metamagie
Voraussetzung: Verletzender Quell oder Heilender Quell

Dein Glauben verschafft dir zusätzlichen Schutz neben der Heilung. Sollte deine nächste Handlung das Wirken von Heilung oder Leid auf ein einzelnes Ziel sein und das Ziel dadurch Trefferpunkte zurückerlangen, so erhält es ferner einen Zustandsbonus von +2 auf seine RK und Rettungswürfe für 1 Runde.

DOMÄNENFOKUS Talent 12
GRW 139
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Wenigstens ein Domänenzauber

Deine Hingabe zu den Domänen deiner Gottheit wächst und mit ihr die dir verliehene Kraft. Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte verbraucht hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.

HEILIGE STÄRKUNG Talent 12
GRW 139
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Heiliger Krieger

Wenn deine Gottheit deine kriegerischen Akte segnet, kannst du diese Gunst deinen Verbündeten verleihen. Statt selbst die Temporären Trefferpunkte aus Heiliger Krieger zu erlangen, kannst du sie einem maximal 3 m entfernten Verbündeten verleihen. Dabei kannst du sie jedes Mal einem anderen Verbündeten verleihen und so theoretisch in einem Zug mehreren Kreaturen Temporäre Trefferpunkte verleihen.

GÖTTLICHER SCHUTZ Talent 14
GRW 139
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Vertiefte Domäne

Wenn du die Macht deiner Gottheit anrufst, um die Ziele ihrer Domäne zu verwirklichen, so erlangst du göttlichen Schutz. Nachdem du einen Domänenzauber gewirkt hast, erhältst du Resistenz gegen allen Schaden in Höhe des Zaubergrades bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

SCHNELLE VERBANNUNG Talent 14
GRW 139
Klasse Kleriker
Anforderung: Du hast Verbannung vorbereitet
Auslöser: Du landest einen Kritischen Treffer bei einer Kreatur, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet.

Die Macht deines Schlages schickt dein Opfer auf seine Heimatebene zurück. Du verbrauchst einen vorbereiteten Verbannung-Zauber, welcher auf die kritische getroffene Kreatur einwirkt, ohne dass du ihn wirken müsstest. Die Kreatur kann dem Zauber normal widerstehen.

SCHNELLES FOKUSSIEREN Talent 14
GRW 139
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Verletzender Quell oder Heilender Quell

Die Macht des Göttlichen ist für dich sofort zur Hand und reagiert rasch auf deinen Ruf. Wenn du 2 Aktionen aufwendest, um Heilung oder Leid zu wirken, kannst du statt der Effekte der 2-Aktionen-Version die Effekte der 3-Aktionen-Version des Zaubers erhalten. Sofern du über Heilender Quell verfügst, ist dir dies bei Heilung möglich, oder, wenn du über Verletzender Quell verfügst, bei Leid, (oder bei beiden, falls du über das Klassentalent Vielseitiger Quell verfügst).

VERLÄNGERTE WAFFENGESINNUNG Talent 14
GRW 139
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Waffengesinnung

Die Gesinnung, welche du einer Waffe verleihst, hält länger an. Die Wirkungsdauer von Waffengesinnung steigt auf 1 Minute.

EWIGES SEGNEN Talent 16
GRW 140
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Gute Gesinnung

Deine guten Taten lassen dich auf alle Ewigkeit im Licht deiner Gottheit erstrahlen. Du bist ständig von einem Segnen-Zauber mit einem Zaubergrad in Höhe deiner halben Stufe (aufgerundet) mit 4,50 m Radius umgeben. Du kannst diesen Effekt nicht verbessern. Du kannst den Zauber aufheben, allerdings kehrt er automatisch nach 1 Minute zurück.

EWIGES VERFLUCHEN Talent 16
GRW 140
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Böse Gesinnung

Ein Leben voller böser Taten hat sich zu einem Verbindungsglied für die finstere Macht deiner Gottheit gemacht. Du bist ständig von einem Verfluchen-Zauber mit einem Zaubergrad in Höhe deiner halben Stufe (aufgerundet) mit 4,50 m Radius umgeben. Du kannst diesen Effekt nicht verbessern. Du kannst den Zauber aufheben, allerdings kehrt er automatisch nach 1 Minute zurück.

MACHT DES LEBENS Talent 16
GRW 140
Klasse Kleriker

Du kannst dafür sorgen, dass eine von dir ins Leben zurückgebrachte Kreatur gedeiht und fortsetzt zu heilen. Wenn du einer sterbenden Kreatur Trefferpunkte zurückgibst oder eine tote Kreatur ins Leben zurückbringst und bei ihr Trefferpunkte wiederherstellst, so verleihst du ihr zudem Schnelle Heilung 5 für 1 Minute. Diese Schnelle Heilung endet, sollte die Kreatur während dieser Zeit den Zustand Bewusstlos erhalten.

MÄCHTIGER DOMÄNENFOKUS Talent 18
GRW 140
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Domänenfokus

Die Stärke deines Fokus wächst anhand deiner getätigten Investitionen in deine Domänen. Wenn du wenigstens 3 Fokuspunkte verbraucht hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.

VERBESSERTE SCHNELLE VERBANNUNG Talent 18
GRW 140
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Schnelle Verbannung

Du verbannst Kreaturen problemlos mit deiner Waffe. Du kannst Schnelle Verbannung nutzen, solange du über einen Zauberplatz des wenigstens 5. Grades verfügst, selbst wenn du Verbannung nicht vorbereitet haben solltest. Du musst allerdings einen vorbereiteten Zauber des 5. Grades oder höher opfern und der Grad des von dir dabei erschaffenen Verbannung-Effektes wird auf den Grad des geopferten Zaubers erhöht. Deine Waffe fungiert als die besondere Materialkomponente von Verbannung, so dass das Ziel den Malus von -2 auf seinen Rettungswurf gegen die von dir mittels Schnelle Verbannung gewirkte Verbannung erhält.

WIEDERHALLENDES FOKUSSIEREN Talent 18
GRW 141
Klasse Kleriker Konzentration Metamagie

Wenn du Positive oder Negative Energie nutzt, erzeugst du nebenbei kleinere Taschen der jeweiligen Energie. Solltest du als nächstes eine 2-Aktionen-Version von Heilung oder Leid wirken, um eine einzelne Kreatur zu heilen oder zu verletzen, so wähle eine weitere Kreatur, die entweder zu dir oder zum Ziel angrenzend ist. Diese Kreatur wird das Ziel der 1-Aktionen-Version desselben Zaubers mit demselben Grad wie die 2-Aktionen-Version, ohne dass dies einen weiteren Zauberplatz verbraucht.

GÖTTERBOTE Talent 20
GRW 141
Klasse Kleriker

Dein umfangreicher Dienst erhöht dich zu einem minderen Herold deiner Gottheit mit bestimmten Privilegien. Erstens weiß jede Kreatur, der du begegnest, instinktiv, dass du für deine Gottheit sprichst. Zweitens kannst du das Ritual Heiliges Gespräch durchführen, um deine Gottheit zu kontaktieren, ohne dass du die Kosten entrichten musst; ferner erzielst du dabei automatisch einen Kritischen Erfolg. Drittens kannst du einmal am Tag Ebenenwechsel als immanenten göttlichen Zauber wirken, um in das Reich deiner Gottheit zu reisen (keine anderen Ziele). Der Zeitaufwand beträgt 1 Minute. Dein religiöses Symbol genügt als Stimmgabel für diesen Zauber. Du erscheinst exakt, wo du erscheinen willst. Bist du dank dieses Zaubers bereits im Reich deiner Gottheit, kannst du beim Wirken von Ebenenwechsel eine einzelne Aktion mit den Kategorien Göttlich und Konzentration aufwenden, um an deinen Ausgangsort zurückzukehren.

METAMAGISCHES FOKUSSIEREN Talent 20
GRW 141
Klasse Kleriker Konzentration

Dein tiefgreifendes Verständnis göttlicher Offenbarungen zur Natur der Lebensessenz gestattet es dir, die Effekte deiner Positiven oder Negativen Energie frei zu manipulieren. Nutze 1 Metamagiehandlung, die du ausführen kannst, die normalerweise 1 Aktion verbraucht und auf Heilung oder Leid angewendet werden kann. Solltest du die Handlung auf diese Weise nutzen, können ihre Effekt nur auf Heilung oder Leid angewendet werden.

WUNDERWIRKER Talent 20
GRW 141
Klasse Kleriker
Voraussetzung: Wundersamer Zauber

Du bist Überträger wahrlich göttlicher Kraft. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.

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