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Alchemistentalente

Auf jeder Stufe, die dir ein Alchemistentalent verleiht, kannst du eines der folgenden Talente wählen. Du musst die Voraussetzungen des fraglichen Talents erfüllen, ehe du es wählen kannst.

ALCHEMISTISCHER GELEHRTER Talent 1
GRW 76
Alchemist Klasse
Voraussetzung: Kompetenzgrad Geübt in Handwerkskunst

Du kannst Alchemistische Gegenstände schnell identifizieren. Wenn du Handwerkskunst nutzt, um einen Alchemistischen Gegenstand in deiner Hand zu identifizieren, benötigst du dafür nur 1 Aktion, welche den Kategorien Handhaben und Konzentration angehört, statt 10 Minuten aufzuwenden. Solltest du die Anleitung für den fraglichen Gegenstand kennen (d.h. in deinem Formelbuch haben), erhältst du einen Situationsbonus auf deinen Wurf und wird ein Kritischer Fehlschlag als Fehlschlag gezählt.

ALCHEMISTISCHER VERTRAUTER Talent 1
GRW 76
Alchemist Klasse

Du nutzt Alchemie, um Leben in Gestalt einer einfachen Kreatur aus alchemistischen Materialien, Reagenzien und ein paar Tropfen deines eigenen Blutes zu erschaffen. Dieser Alchemistische Vertraute erscheint als kleine Kreatur aus Fleisch und Blut, könnte aber über ungewöhnliche oder herausragende Aspekte in Abhängigkeit vom Erschaffungsprozess verfügen. Wie andere Vertraute hilft dir dein Alchemistischer Vertrauter in deinem Labor und bei deinen Abenteuern. Der Vertraute nutzt deinen Intelligenzmodifikator zur Bestimmung seiner Modifikatoren für Wahrnehmung, Akrobatik und Heimlichkeit (siehe auch Seite 217 für weitere Informationen zu Vertrauten).

SCHNELLER BOMBENWERFER Talent 1
GRW 76
Alchemist Klasse

Du verwahrst deine Bomben in leicht zu erreichenden Beuteln, aus denen du sie ohne nachzudenken herausholen kannst. Du nutzt eine Aktion der Kategorie Interagieren, um eine Bombe hervorzuholen, und dann einen Angriff für den eigentlichen Angriff.

WEITWURF Talent 1
GRW 77
Alchemist Klasse

Du hast trainiert, Dinge weiter zu werfen. Wenn du eine alchemistische Bombe wirfst, beträgt die Entfernungseinheit 9 m anstelle der üblichen 6 m.

GIFTRESISTENZ Talent 2
GRW 77
Alchemist Klasse

Wiederholter Kontakt mit giftigen Reagenzien hat deinen Körper gegen Gifte aller Art abgehärtet. Du erlangst Giftresistenz in Höhe deiner halben Stufe und einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gifte.

HEILENDES MUTAGEN Talent 2
GRW 77
Alchemist Klasse

Während ein Mutagen auf dich einwirkt, kannst du die Kraft dieses Mutagens metabolisieren, um dich selbst zu heilen. Dies verbraucht 1 Aktion mit den Kategorien Handhaben und Konzentration. Nach Abschluss der Aktion erlangst du 1W6 Trefferpunkte pro 2 Gegenstandsstufen des Mutagens zurück (Minimum 1W6), zugleich endet aber auch die Wirkungsdauer des Mutagens, selbst wenn du unter dem Effekt von Anhaltendes Mutagen stehen solltest.

RAUCHBOMBE Talent 2
GRW 77
Alchemist Klasse Mixtur 1
Häufigkeit: Einmal pro Runde
Auslöser: Du nutzt Schnelle Alchemie, um eine alchemistische Bombe herzustellen, deren Gegenstandsstufe wenigstens um 1 niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.

Du lässt die Bombe neben ihren normalen Effekten eine Wolke aus dichtem Rauch erzeugen. Geworfen erzeugt die Bombe eine Rauchwolke mit 3 m Explosionsradius. Du wählst die Ecke der Angriffsfläche der Zielkreatur oder des Feldes, in dem die Bombe landet, welche als Zentrum der Wolke fungieren soll. Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten alle den Zustand Verborgen, ebenso erhalten alle Kreaturen gegenüber den Kreaturen im Wirkungsbereich den Zustand Verborgen. Der Rauch währt für 1 Minute, sofern er nicht vorher durch einen kräftigen Wind verweht wird.

ANHALTENDE SCHNELLE ALCHEMIE Talent 4
GRW 77
Alchemist Klasse

Du weißt, wie du deine persönliche Energie beim Herstellen von Ad-Hoc-Mixturen etwas länger wirken lassen kannst. Wenn du mittels Schnelle Alchemie ein alchemistisches Werkzeug oder Elixier herstellst, bleibt es bis zum Ende deines nächsten Zuges wirksam, anstatt seine Wirksamkeit schon zu Beginn deines nächsten Zuges zu verlieren.

EFFIZIENTE ALCHEMIE Talent 4
GRW 77
Alchemist Klasse

Dank deiner Studien und Experimente weißt du, wie du anhand deiner Anleitungen größere Mengen herstellen kannst, ohne dass dies zusätzliche Zeit erfordert. Wenn du während der Auszeit alchemistische Gegenstände herstellst, kannst du ohne zusätzlichen Zeitaufwand die doppelte Menge herstellen. Solltest du z.B. Lebenselixiere herstellen, kannst du auf einmal acht Elixiere statt vier herstellen. Dies reduziert aber nicht die erforderliche Menge von alchemistischen Reagenzien oder anderen Zutaten, um jeden Gegenstand herzustellen, und erhöht auch nicht die Geschwindigkeit deiner Fortschritte, sobald du die Grundarbeiten abgeschlossen hast. Dies wirkt sich auch nur auf die Auszeit aus, nicht auf die Anzahl von Gegenständen, die du mittels Fortschrittlicher Alchemie erschaffen kannst.

KALKULIERTER RADIUS Talent 4
GRW 78
Alchemist Klasse

Du berechnest alle Winkel, um den Schadenseffekt einer Bombe zu maximieren. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächenschaden wirfst, kannst du für den Flächenschaden deinen Intelligenzmodifikator (Minimum 0) anstelle des normalen Wertes nutzen.

ELIXIERE KOMBINIEREN Talent 6
GRW 78
Alchemist Klasse Mixtur 2
Häufigkeit: Einmal pro Runde
Auslöser: Du nutzt Schnelle Alchemie zum Herstellen eines alchemistischen Gegenstandes der Kategorie Elixier mit einer Gegenstandsstufe, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.

Du hast herausgefunden, wie du zwei Elixiere zu einer hybriden Mischung vermengen kannst. Du kannst 2 zusätzliche Sätze an aufgeladenen Reagenzien aufwenden, um dem gerade hergestellten Elixier ein zweites hinzuzufügen. Auch die Gegenstandsstufe dieses zweiten Elixiers muss wenigstens 2 Stufen niedriger sein als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie. Wird diese Mischung konsumiert, wirken beide Elixiere. So könntest du z.B. zwei Lebenselixiere kombinieren, um eine Mischung zu erzeugen, welche das Doppelte des Üblichen heilt. Ebenso könntest du ein schwaches Dunkelsichtelixier mit einem schwachen Adleraugenelixier kombinieren, um Dunkelsicht und Geheimtüren finden zu erhalten.

SCHWÄCHENDE BOMBE Talent 6
GRW 78
Alchemist Klasse Mixtur 2
Häufigkeit: Einmal pro Runde
Auslöser: Du nutzt Schnelle Alchemie, um eine alchemistische Bombe mit einer Gegenstandsstufe herzustellen, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.

Deine Bomben erlegen deinen Gegnern zusätzliche Effekte auf. Du mischst eine Substanz in die Bombe, welche einen der folgenden Effekte erzeugt: Geblendet, Taub, Auf dem Falschen Fuß oder einen Zustandmalus von -1,50 m auf Bewegungsraten. Sollte der Angriff mit dieser Bombe treffen, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf ablegen; bei Misslingen erleidet es den fraglichen Effekt bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Nutze deinen Klassen-SG für diesen Rettungswurf, selbst wenn jemand anders die von dir erschaffene Bombe werfen sollte.

WOHLGEZIELTE BOMBEN Talent 6
GRW 78
Alchemist Klasse

Du kannst Bomben kraftvoll und präzise werfen, so dass sie beim Aufschlagen anstatt in einem Radius in einem gerichteten Kegel explodieren. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächeneffekt wirfst, betrifft dieser nicht alle an das Ziel angrenzenden Felder; stattdessen kannst du die Angriffsfläche des Zieles als das erste betroffene Feld eines von dir fortweisenden 4,50 m-Kegels behandeln. Dies ermöglicht dir potenziell, Verbündete zu verschonen und den Flächeneffekt tiefer in die feindlichen Linien hineinzutragen. Sollte das Ziel mehr als ein Feld belegen, so ist das dir nächste Feld seiner Angriffsfläche das erste vom Kegel betroffene Feld.

KLEBEBOMBE Talent 8
GRW 79
Alchemist Klasse Mixtur 2
Häufigkeit: Einmal pro Runde
Auslöser: Du nutzt Schnelle Alchemie zur Herstellung einer alchemistischen Bombe mit einer Gegenstandsstufe, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.

Du fügst deiner Bombe Stoffe hinzu, welche ihre Bestandteile am Ziel kleben lassen und ihm weiterhin Schaden zufügen. Eine Kreatur, welche einen direkten Treffer durch eine deiner Klebebomben erleidet, erleidet zudem Anhaltenden Schaden in Höhe und der Art des Flächenschadens der Bombe. Sollte die Bombe bereits Anhaltenden Schaden verursachen, so kombiniere beide Werte.

WILDES MUTAGEN Talent 8
GRW 79
Alchemist Klasse

Dein Bestienmutagen bringt das in dir lauernde Tier hervor. Dies verleiht dir scharfe Klauen und Reißzähne und ein wildes, tierhaftes Aussehen. Wenn du von einem Bestienmutagen betroffen bist, erlangst du den Gegenstandsbonus des Mutagens auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Zudem werden deine Klauen und dein Bissangriff zunehmend gefährlicher – sie erhalten die Kategorie Gefährlich W10. Letztendlich kannst du den Malus des Mutagens auf deine RK von -1 auf -2 erhöhen und im Gegenzug den Schadenswürfel deiner Klauen und deines Bisses um einen Schritt erhöhen.

ELASTISCHES MUTAGEN Talent 10
GRW 79
Alchemist Klasse

Du kannst deinen Körper verdrehen und ziehen wie das Quecksilber in deinen Mutagenen. Stehst du unter der Wirkung eines Flinkheitsmutagens, kannst du deine Beine strecken und mittels der Aktion Schritt bis zu 3 m zurücklegen, ebenso kannst du dich durch Engstellen bewegen und zwängen, als wärst du eine Größenkategorie kleiner.

GNÄDIGES ELIXIER Talent 10
GRW 79
Alchemist Klasse Mixtur 2
Häufigkeit: Einmal pro Runde
Auslöser: Du stellst mittels Schnelle Alchemie ein Lebenselixier mit einer Gegenstandsstufe her, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.

Du mischst spezielle Zusätze in dein Elixier, welche den Körper und den Geist des Trinkenden besänftigen. Das Lebenselixier versucht, einem Furchteffekt oder einem Effekt, der dem Trinkenden den Zustand Gelähmt verleiht, mit seiner Stufe und einem Modifikator gleich deinem Klassen-SG -10 entgegenzuwirken.

MEISTERGIFTMISCHER Talent 10
GRW 79
Alchemist Klasse
Voraussetzung: Mächtige Alchemie

Indem du die toxischen Komponenten deiner Gifte konzentrierst, erschwerst du es den Opfern, der Giftwirkung zu widerstehen. Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorie Gift herstellst, steigt der SG des Rettungswurfes um bis zu 4 (er kann aber deinen Klassen-SG nicht übersteigen).

STARKE SCHWÄCHENDE BOMBE Talent 10
GRW 79
Alchemist Klasse
Voraussetzung: Schwächende Bombe

Du kennst verstärkende Methoden und alchemistische Geheimnisse, welche dir ermöglichen, die Reichweite der Effekte deiner Bomben zu vergrößern. Wenn du Schwächende Bombe einsetzt, kannst du aus der um die folgenden Effekte erweiterten Liste auswählen: Benommen 1, Kraftlos 1, Unbeholfen 1 oder Zustandsmalus von -3 m auf Bewegungsraten.

VERGRÖSSERTER RADIUS Talent 10
GRW 79
Alchemist Klasse
Voraussetzung: Kalkulierter Radius

Du versetzt deine Bomben mit besonders explosiven Komponenten, die zu großen und heftigen Explosionen führen. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächenschaden wirfst, kannst du deinen Intelligenzmodifikator auf den üblichen Flächenschaden der Bombe addieren. Die Bombe fügt ferner ihren Flächenschaden allen Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zum Ziel zu.

UNBESIEGBARES MUTAGEN Talent 12
GRW 79
Alchemist Klasse

Die Zusätze, mit denen du deine Mutagene versetzt, stärken deine Abhärtungsform. Wenn du von einem Abhärtungsmutagen betroffen bist, erhältst du Resistenz gegen allen körperlichen Schaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators (Minimum 0).

VERLÄNGERTES ELIXIER Talent 12
GRW 79
Alchemist Klasse

Indem du deine persönliche Energie in deine Elixiere einfließen lässt, wirken sie auch länger. Wenn du einen deiner alchemistischen Gegenstände konsumierst, welcher den Kategorien Aufgeladen und Elixier angehört und eine Wirkungsdauer von wenigstens 1 Minute besitzt, wird die Wirkungsdauer des Elixiers verdoppelt.

ZIELSICHERE BOMBEN Talent 12
GRW 79
Alchemist Klasse
Voraussetzung: Weitwurf

Deine Bomben treffen trotz Entfernung oder Hindernissen zielsicher. Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorie Bombe wirfst, steigt seine Entfernungsreichweite auf 18 m, reduzierst du den Situationsbonus auf die RK des Zieles aus Deckung um 1 und gelingt dir automatisch der Einfache Wurf, wenn das Ziel dir gegenüber den Zustand Verborgen besitzt.

REDEGEWANDTES MUTAGEN Talent 14
GRW 80
Alchemist Klasse

Dein Silberzungenmutagen übersteigt die Grenzen von Sprachen und Plausibilität. Wenn du von einem von dir erzeugten Silberzungenmutagen betroffen bist, ignorierst du Situationsmali auf Fertigkeitswürfe für Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern und Täuschung. Deine Worte überwinden zudem Sprachbarrieren – jeder, der dich sprechen hört, versteht deine Worte, als würdest du seine eigene Sprache sprechen (du sprichst aber immer noch deine eigene Sprache und kannst dank dieser Fähigkeit auch keine zusätzlichen Sprachen verstehen).

STARKES GNÄDIGES ELIXIER Talent 14
GRW 80
Alchemist Klasse
Voraussetzung: Gnädiges Elixier

Die zusätzlichen heilenden Stoffe, die du in dein Elixier mischt, können eine Reihe von Leiden heilen. Wenn du Gnädiges Elixier nutzt, kann dein Elixier alternativ versuchen, dem Zustand Blind, Kränkelnd, Taub oder Verlangsamt entgegenzuwirken.

WAHRE SCHWÄCHENDE BOMBE Talent 14
GRW 80
Alchemist Klasse
Voraussetzung: Starke Schwächende Bombe

Als Erfinder hast du zunehmend verheerende Methoden entdeckt, um mit deinen Bomben deine Gegner zu behindern. Wenn du Schwächende Bombe nutzt, füge die folgenden Effekte der Liste hinzu, aus der du wählen kannst: Benommen 2, Kraftlos 2 oder ein Statusmalus von -4,50 m auf Bewegungsraten. Solltest du stattdessen einen der unter Schwächende Bombe aufgeführten Effekte anwenden, kann das Ziel dem Effekt nur entgehen, sollte sein Rettungswurf einen Kritischen Erfolg ergeben.

ANHALTENDES MUTAGEN Talent 16
GRW 80
Alchemist Klasse
Voraussetzung: Verlängertes Elixier

Du hast deine körperliche Gestalt soweit trainiert, dass sie in einem veränderten Zustand stabil bleibt. Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorien Aufgeladen und Mutagen konsumierst, kannst du einmal am Tag seine Effekte über seine normale Wirkungsdauer bis zum nächsten Mal verlängern, wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst.

EWIGES ELIXIER Talent 16
GRW 80
Alchemist Klasse
Voraussetzung: Verlängertes Elixier

Dein Körper akzeptiert problemlos kleinere Veränderungen und behält sie bei. Wenn du einen deiner alchemistischen Gegenstände mit den Kategorien Aufgeladen und Elixier und einer Wirkungsdauer von wenigstens 1 Minute zu dir nimmst, kannst du die Wirkungsdauer des Elixiers auf Unendlich verlängern. Dies ist dir nur bei Elixieren möglich, deren Gegenstandsgrad deine halbe Stufe nicht überschreitet. Solltest du später ein anderes Elixier konsumieren und seine Wirkungsdauer auf Unendlich verlängern, endet der Effekt des zuvor auf Unendlich verlängerten Elixiers.

GENIUSMUTAGEN Talent 16
GRW 81
Alchemist Klasse

Spezialisierte kleine Änderungen an deinen Anleitungen erweitern die Vorteile, welche du aus Kognitivmutagenen erlangst. Wenn du von einem Kognitivmutagen betroffen bist, erlangst du den Gegenstandsbonus des Mutagens zudem auf Fertigkeitswürfe für Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern, Heilkunde, Naturkunde, Religionskunde, Täuschung und Überlebenskunst. Du kannst ferner mit Kreaturen innerhalb von 18 m Entfernung telepathisch kommunizieren, die eine gemeinsame Sprache mit dir sprechen. Die Kommunikation geht in beide Richtungen, sobald du sie aufgebaut hast, daher kann eine Kreatur mit dir kommunizieren, sobald du sie kontaktiert hast.

RESISTENZSENKENDE BOMBE Talent 16
GRW 81
Alchemist Klasse Mixtur 2
Häufigkeit: Einmal pro Runde
Auslöser: Du stellst eine alchemistische Bombe mittels Schnelle Alchemie her, deren Gegenstandsstufe wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.

Du mischst Substanzen in die Bombe, welche Resistenzen]] umgehen. Die Bombe reduziert die Resistenz des Gegners gegen ihre Schadensart um einen Betrag in Höhe deiner Stufe, aber nur bei diesem Angriff.

GEDANKENLEEREMUTAGEN Talent 18
GRW 81
Alchemist Klasse

Mit kleinen Anpassungen der Mengenverhältnisse in der Anleitung für dein Gleichmutsmutagen erlangst du geistigen Schutz. Wenn du von einem Gleichmutsmutagen betroffen bist, nehmen Effekte der Kategorien Ausspähung, Entdeckung und Offenbarung des maximal 9. Grades weder von dir, noch deinen mitgeführten Besitztümern und Auren etwas wahr. Beispielsweise würde Magie entdecken immer noch andere Magie im Wirkungsbereich wahrnehmen, nicht aber auf dir liegende Magie.

PERFEKTE SCHWÄCHUNG Talent 18
GRW 81
Alchemist Klasse

Du hast die Anleitungen für Bomben, welche deine Gegner behindern, perfektioniert. Wenn du Schwächende Bombe nutzt, kann dein Ziel dem von der Bombe auferlegten Zustand nur entgehen, wenn ihm ein Kritischer Erfolg beim Rettungswurf gelingt.

UNGLAUBLICHE ELIXIERE Talent 18
GRW 81
Alchemist Klasse

Deiner Meisterschaft alchemistischer Geheimnisse befähigt dich, Effekte nachzuahmen, die nach Ansicht der meisten nur mittels Magie erzielt werden können. Wähle eine Anzahl von Tränken in Höhe deines Intelligenzmodifikators (Minimum 1) des maximal 9. Grades. Du erlangst Formeln zur Erschaffung dieser Tränke als alchemistische Gegenstände mit der Kategorie Elixier. Bei der Herstellung dieser alchemistischen Elixiere kannst du alchemistische Reagenzien im Wert 1:1 durch magische Komponenten ersetzen; anstelle anderer erforderlicher Werkzeuge kannst du deine Alchemistenwerkzeuge (bei Schneller Alchemie) oder ein Alchemistenlabor (bei der Handlung Herstellen) nutzen. Hiervon abgesehen bleibt die Anleitung identisch. Sobald du dich hinsichtlich der Tränke entschieden hast, kannst du diese Wahl nicht mehr verändern.

WUNDERWIRKER Talent 18
GRW 81
Alchemist Klasse
Häufigkeit: Einmal alle 10 Minuten

Mit deiner Meisterschaft der Alchemie kannst du die kürzlich Verstorbenen ins Leben zurückholen. Du kannst einer Kreatur, die seit maximal 2 Runden tot ist, ein Wahres Lebenselixier verabreichen. Dies bringt die Kreatur augenblicklich ins Leben zurück mit 1 Trefferpunkt und dem Zustand Verwundet 1.

MEGABOMBE Talent 20
GRW 81
Alchemist Klasse Mixtur 3
Anforderung: Du hältst eine von dir hergestellte aufgeladene alchemistische Bombe, deren Gegenstandsstufe um wenigstens 3 niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie
Voraussetzung: Vergrößerter Radius

Du fügst einer Bombe in deiner Hand einen unglaublich mächtigen Zusatz hinzu, um eine Megabombe zu erschaffen. Dies erhöht Wirkung und Wirkungsbereich der Bombe gewaltig. Du nutzt statt Angriff Interagieren, um die Megabombe zu werfen, und legst keinen Angriffswurf ab. Die Megabombe betrifft Kreaturen in einem Explosionsradius von 9 m, dessen Zentrum maximal 18 m von dir entfernt ist. Die Bombe verursacht Schaden, als wäre jede Kreatur das Primärziel; jeder Kreatur steht ein Reflexwurf zu, bei Misslingen erleidet eine Kreatur zudem alle zusätzlichen Effekte, die ein Primärziel betreffen würden (z.B. Auf dem Falschen Fuß durch einen Flaschenblitz). Alle Ziele im Wirkungsbereich erleiden Flächenschaden als Primärziele; es gibt keinen Flächenschaden über diesen Wirkungsbereich hinaus. Solltest du nach Erschaffen einer Megabombe nicht als nächste Aktion Interagieren zum Werfen nutzen, zerfällt die Megabombe und verliert alle Effekte.

PERFEKTES MUTAGEN Talent 20
GRW 81
Alchemist Klasse

Du verbesserst die Anleitungen deiner Mutagene, so dass sie perfekt auf deine Physiologie eingestimmt sind. Wenn du unter der Wirkung eines von dir hergestellten Mutagens stehst, erleidest du nicht seine Nachteile.

STEIN DER WEISEN HERSTELLEN Talent 20
GRW 81
Alchemist Klasse

Deine Forschungen haben sich ausgezahlt – du hast die Anleitung für den Stein der Weisen (siehe Seite 554) entdeckt! Du lernst diese Anleitung und fügst sie deinem Formelbuch hinzu.

klassen/alchemist/alchemistentalente.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1