Grundregelwerk Seite 26.
Nun schreibe alle Vorteile und Klassenmerkmale auf, die dein Charakter durch die gewählte Klasse erhält. Das Schlüsselattribut hast du ja schon notiert; trage jetzt die folgenden Klassenmerkmale ein:
CHARAKTERBOGEN
Notiere die Gesamt-Trefferpunkte auf der ersten Seite deines Charakterbogens. Kreuze die entsprechenden Kompetenzgradfelder („G“, „E“, „M“ und „L“) an, um den Kompetenzgrad deines Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen und die über deine Klasse erlangten Fertigkeiten zu vermerken; kreuze „G“ an, wo dein Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und „E“, wo er den Kompetenzgrad Experte besitzt. Kreuze „G“ bei allen weiteren Fertigkeiten an, in denen dein Charakter Geübt ist. Verfahre ebenso bei den Rüstungskategorien im Abschnitt Rüstungsklasse und den Waffenkategorien am Ende der ersten Seite. Trage alle weiteren Klassentalente und -fähigkeiten auf der zweiten Seite ein. Um die restlichen Werte wirst du dich in Schritt 9 kümmern.
ZAUBER UND ZAUBERWIRKEN Die meisten Klassen können das Wirken einiger Fokuszauber erlernen, doch der Barde, der Druide, der Kleriker, der Magier und der Zauberer erlangen allesamt die Fähigkeit Zauberei – die Gabe, eine breite Vielfalt an Zaubern zu wirken. Sollte die Klasse deines Charakters ihm Zauber verleihen, solltest du dich im Rahmen von Schritt 7 informieren, welche Zauber er kennt und wie er sie wirkt. Die vierte Seite des Charakterbogens bietet Platz für die magische Tradition deines Charakters, seinen Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und seinen Zauber-SG. Ebenso bietet sie genug Raum zum Notieren der Zauber in deinem Repertoire oder Buch, oder der Zauber, die du regelmäßig vorbereitest. Welche Zauber ein Charakter wirken kann, wie er sie wirkt und wie viele er pro Tag wirken kann, bestimmt seine Klasse. Die Zauber selbst und die Regeln für Zauberei findest du in Kapitel 7.