FLUTWELLE FOKUS 1GRW 392
Ungewöhnlich Hervorrufung Kleriker Wasser
Domäne Wasser,
Aufwand Gesten
Ziel: 1 KreaturRettungswurf: Zähigkeit
Du erschaffst eine gewaltige Welle, um das Ziel an Land oder im Wasser zu bewegen. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf ausführen.
Fehlschlag: Du bewegst das Ziel in eine beliebige Richtung. An Land beträgt die Entfernung, die du es bewegst, 1,50 Meter und im Wasser 3 Meter