Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe). Als Zwerg wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:
FELSLÄUFER Talent 1
GRW 58
Abstammung Zwerg
Deine angeborene Verbindung zum Stein erleichtert dir die Fortbewegung über unebene Oberflächen. Du kannst Schwieriges Gelände ignorieren, sofern dieses aus Geröll oder unebenen Boden aus Erde und Stein resultiert. Solltest du ferner die Fertigkeit Akrobatik zum Balancieren auf schmalen Oberflächen oder unebenen Boden aus Stein oder Erde nutzen, so besitzt du nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß; sollte dir einer dieser Fertigkeitswürfe für Akrobatik gelingen, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.
PANZERTRÄGER Talent 1
GRW 58
Abstammung Zwerg
Du kennst Techniken, die von deinen Ahnen während ihrer lange zurückliegenden Kriege entwickelt wurden und dir gestatten, schwere Rüstungen problemlos zu tragen. Ignoriere die Reduzierung deiner Bewegungsrate aufgrund einer von dir getragenen Rüstung. Solltest du aus anderen Gründen einen Malus auf deine Bewegungsrate erhalten, z.B. durch einen Zauber oder den Zustand Belastet, so wird dieser Malus um 1,50 m gesenkt. Der Zustand Belastet verleiht z.B. normalerweise einen Malus von -3 m auf die Bewegungsrate, beträgt für dich aber nur -1,50 m. Sollte deine Bewegungsrate mehreren Mali zugleich unterliegen, so wird stets nur einer davon gesenkt.
RACHSÜCHTIGER HASS Talent 1
GRW 58
Abstammung Zwerg
Dein Herz dürstet nach Rache an den Feinden deines Volkes. Wähle einen der folgenden zwergischen Blutfeinde, wenn du dieses Talent erlangst: Duergar, Dunkelelf, Ork oder Riese. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf den Schaden deiner Waffen und Waffenlosen Angriffe gegen Kreaturen der gewählten Kategorie. Solltest du mehr als einen Schadenswürfel nutzen (was auf höheren Stufen üblich ist), entspricht der Bonus der Anzahl an Waffenoder Waffenlosen Schadenswürfeln. Sollte einer Kreatur bei dir ein Kritischer Angriff gelingen und dir Schaden zufügen, so erhältst du deinen Bonus auf Schaden gegen diese Kreatur für 1 Minute unabhängig davon, welcher Kategorie die Kreatur angehört.
Speziell: Dein SL kann die Liste der Erzfeinde deines Volkes um weitere Kategorien erweitern, solltest du aus einer Gemeinschaft stammen, welche regelmäßig gegen andere Arten von Feinden kämpft.STEINGESPÜR Talent 1
GRW 58
Abstammung Zwerg
Du hast ein Auge für kleine Ungenauigkeiten und Handwerkstechniken in Verbindung mit Steinbearbeitung. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, um Ungewöhnliches bei bearbeitetem Stein zu erkennen. Dieser Bonus gilt auch für Würfe zum Entdecken von mechanischen Fallen aus Stein oder die im Stein verborgen sind. Sofern du nicht die Aktion Suchen nutzt oder einen Bereich absuchst, würfelt der SL automatisch verborgen für dich, ob du das Ungewöhnliche dennoch bemerkst. Dieser Wurf erhält nicht den Situationsbonus, sondern unterliegt stattdessen einem Situationsmalus von -2.
ZWERGENKUNDE Talent 1
GRW 58
Abstammung Zwerg
Wie ein Schwamm hast du die alten Geschichten und Traditionen deines Volkes über eure Götter, die Ahnen und die Zwergenheit selbst aufgesogen und Themen und Techniken studiert, welche seit vielen Generationen weitergegeben werden. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Handwerkskunst und Religionskunde. Solltest du über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse automatisch in einer dieser Fertigkeiten Geübt sein, so kannst du stattdessen den Kompetenzgrad Geübt einer anderen Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du erhältst zudem den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Zwergenkunde).
ZWERGISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT Talent 1
GRW 58
Abstammung Zwerg
Wie deine Mitzwerge bevorzugst du Waffen, die hart treffen. Du erhält den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit dem Kriegshammer, der Streitaxt und der Streithacke. Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Zwergenwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Zwergische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Zwergische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
SCHULTERSTOSS Talent 5
GRW 58
Abstammung Zwerg
Voraussetzung:
Felsläufer
Dein zwergischer Körperbau erlaubt dir, Gegner herum zu stoßen wie ein großer Felsen, der durch eine Höhle kullert. Schreite in das Feld eines Gegners von maximal deiner Größenkategorie. Der Gegner muss sich auf das in gerader Linie liegende, an sein altes Feld angrenzende freies Feld bewegen, selbst wenn er dadurch in Gefahr gerät. Dem Gegner steht ein Zähigkeitswurf gegen deinen Athletik-SG zu, um dich am Laufen zu hindern. Sollte der Gegner von dieser Option Gebrauch machen und keinen Kritischen Erfolg erzielen, erleidet er Wuchtschaden in Höhe deiner Stufe plus deines Stärkemodifikators. Sollte der Gegner sich nicht in ein freies Feld bewegen können, z.B. weil in gerader Linie hinter ihm eine Wand oder eine andere Kreatur ist, hat dein Schulterstoß keinen Effekt.
ZWERGISCHES WAFFENGESCHICK Talent 5
GRW 58
Abstammung Zwerg
Voraussetzung:
Zwergische Waffenvertrautheit
Du kennst listige Techniken, um das Maximum aus deinen zwergischen Waffen zu ziehen. Wenn du mit einer Hacke, einem Kriegshammer, einer Streitaxt, einer Streithacke oder einer Zwergenwaffe einen Kritischen Treffer erzielst, kannst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.
HART WIE STEIN Talent 9
GRW 59
Abstammung Zwerg
Du bist hart genug, um mehr Schaden einstecken zu können als der Durchschnitt. Addiere deine Stufe auf die Anzahl deiner maximalen Trefferpunkte. Der SG von Erholungswürfen sinkt um 1, wenn du den Zustand Sterbend besitzt (von 10 + dein Zustandswert für Sterbend zu 9 + dein Zustandswert für Sterbend). Solltest du zudem das Talent Abhärtung besitzen, ist es mit diesem Talent kumulativ hinsichtlich der erlangten Trefferpunkte. Zudem sinkt der SG von Erholungswürfen insgesamt um 4 (auf 6 + dein Zustandswert für Sterbend).
STEINGÄNGER Talent 9
GRW 59
Abstammung Zwerg
Du besitzt eine tiefgreifende Achtung und Verbindung zu Stein. Du erlangst Mit Stein verschmelzen als Immanenten göttlichen Zauber des 3. Grades, den du einmal am Tag wirken kannst. Solltest du über das zwergische Abstammungstalent Steingespür verfügen, kannst du versuchen, ungewöhnliche Steinarbeiten und steinerne Fallen aufzuspüren, die eigentlich den Kompetenzgrad Legende für Wahrnehmung erfordern würden. Solltest du Steingespür und den Kompetenzgrad Legende für Wahrnehmung besitzen und du nicht die Aktion Suchen nutzt und der SL im Verborgenen für dich würfeln, ob du ungewöhnliche Steinarbeiten bemerkst, wird der Bonus aus Steingespür anstelle des Situationsmalus von -2 auf den Wurf addiert.
ZWERGISCHE WAFFENEXPERTISE Talent 13
GRW 59
Abstammung Zwerg
Voraussetzung:
Zwergische Waffenvertrautheit
Deine Ausbildung und dein Können verleihen dir großes Geschick mit zwergischen Waffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir den Kompetenzgrad Experte oder besser im Umgang mit bestimmten Waffen verleiht, erhältst du diesen Kompetenzgrad auch für Kriegshämmer, Streitäxte, Streithacken und alle Zwergenwaffen, in denen du wenigsten den Kompetenzgrad Geübt besitzt.