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zauber

ELEMENTARGESTALT ZAUBER 5
GRW 329 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Verwandlung Gestaltwandel
Traditionen Arkan, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer: 1 Minute

Du rufst die Mächte der Elementarebenen an, um dich in die Mittelgroße Kampfgestalt eines Elementars zu verwandeln. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für Erde, Feuer, Luft oder Wasser. In der neuen Gestalt gehörst du zur entsprechenden Kategorie sowie der Kategorie Elementar. Du besitzt Hände, sodass du Handhaben-Aktionen ausführen kannst. Du kannst diesen Zauber aufheben. Du erhältst unabhängig von der Art der von dir ausgewählten Kampfgestalt die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:

  • RK = 19 + deine Stufe. Ignoriere den Malus deiner Rüstung und ihren Malus auf die Bewegungsrate
  • 10 Temporäre Trefferpunkte • Dunkelsicht
  • Einen oder mehr Waffenlose Angriffe, die deiner Kampfgestalt entsprechen; du darfst ausschließlich diese Angriffe im Kampf benutzen. Du bist im Umgang mit ihnen geübt. Dein Angriffsmodifikator beträgt +18, dein Schadensbonus +9. Diese Angriffe basieren auf Geschicklichkeit (Feuer und Luft) oder auf Stärke (Erde und Wasser). Ist dein Angriffsmodifikator für Waffenlose Angriffe höher, dann darfst du anstatt dessen diesen verwenden.
  • Dein Akrobatik- (Feuer und Luft) oder Athletikmodifikator (Erde und Wasser) beträgt +20, es sei denn, dein eigener ist höher

Du erhältst außerdem bestimmte Fähigkeiten, die von der von dir gewählten Gestalt abhängen:

  • Erde Bewegungsrate 6 m, für Graben 6 m; Nahkampf Faust, Schaden 2W10 Wucht
  • Feuer Bewegungsrate 15 m; Feuerresistenz 10, Schwäche 5 gegen Kälte und 5 gegen Wasser; Nahkampf Flammenzunge, Schaden 1W8 Feuer plus 1W4 anhaltendes Feuer
  • Luft Bewegungsrate für Fliegen 80 m, Bewegung löst keine Reaktionen aus; Nahkampf Windstoß, Schaden 1W4 Wucht
  • Wasser Bewegungsrate 6 m, für Schwimmen 18m; Feuerresistenz 5; Nahkampf Welle, Schaden 1W12 Stich Wucht und du darfst nach einem Treffer augenblicklich eine Aktion aufwenden, um das Ziel 1,50 m mit dem Effekt eines erfolgreichen Fortstoßens wegzuschieben

Erhöhung (6.) Deine Kampfgestalt ist Groß und deine Angriffe haben einen Radius von 3 Metern. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Du erhältst anstatt der normalen Werte RK = 22 + deine Stufe, 15 Temporäre Trefferpunkte, einen Angriffsmodifikator von +23, einen Schadensbonus von +13 sowie Akrobatik oder Athletik +23. Erhöhung (7.) Deine Kampfgestalt ist Riesig und deine Angriffe haben einen Radius von 4,50 Metern. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Du erhältst anstatt der normalen Werte RK = 22 + deine Stufe, 20 Temporäre Trefferpunkte, einen Angriffsmodifikator von +25, einen Schadensbonus von +11 und doppelte Schadenswürfel (einschließlich anhaltenden Schadens) sowie Akrobatik oder Athletik +25.

zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1