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DRACHENGESTALT ZAUBER 6
GRW 327 Änderungen von 2. zur 3. Auflage Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Gestaltwandel Verwandlung
Traditionen Arkan, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer: 1 Minute

Mittels mächtiger Verwandlungsmagie erhältst du die Große Kampfgestalt eines Drachen. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für eine Art von chromatischem oder Metalldrachen. In der neuen Gestalt gehörst du zur Kategorie Drache und besitzt Hände, sodass du Handhaben-Aktionen ausführen kannst. Du kannst diesen Zauber aufheben. Du erhältst unabhängig von der Art der von dir ausgewählten Kampfgestalt die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:

  • RK = 18 + deine Stufe. Ignoriere den Malus deiner Rüstung und ihren Malus auf die Bewegungsrate
  • 10 Temporäre Trefferpunkte
  • Bewegungsrate 12 m, für Fliegen 30 m
  • Resistenz 10 gegen die Schadensart deiner Odemwaffe (siehe unten)
  • Dämmersicht und Ungenauer Geruchssinn 9 m • Einen oder mehr Waffenlose Angriffe, die deiner Kampfgestalt entsprechen; du darfst ausschließlich diese Angriffe im Kampf benutzen. Du bist im Umgang mit ihnen geübt. Dein Angriffsmodifikator beträgt +22, dein Schadensbonus +6. Diese Angriffe basieren auf Stärke (z.B. hinsichtlich des Zustands Kraftlos). Ist dein Angriffsmodifikator für Waffenlose Angriffe höher, dann darfst du anstatt dessen diesen verwenden. Siehe unten für weitere Angriffe.
  • Dein Athletikmodifikator beträgt +18, es sei denn, dein eigener ist höher
  • ** Odemwaffe ** (Arkan, Hervorrufung) Der Wirkungsbereich, Schadenshöhe und Schadensart deiner Odemwaffe hängen von deiner gewählten Drachengestalt ab (siehe unten). Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen einfachen Rettungswurf gegen deinen Zauber-SG ausführen. Dies ist ein Reflexwurf, sofern nicht anders in den Spielwerten für deine Drachengestalt angegeben. Hast du deine Odemwaffe einmal angewendet, kannst du sie 1W4 Runden lang nicht benutzen. Deine Odemwaffe gehört der ihrer Schadensart entsprechenden Kategorie an.

Du erhältst außerdem bestimmte Fähigkeiten, die von der von dir gewählten Gestalt abhängen:

  • ** Blau ** Bewegungsrate für Graben 6 m; ** Nahkampf ** Biss, ** Schaden ** 2W10 Stich plus 1W12 Elektrizität; ** Nahkampf ** Klaue (Agil), ** Schaden ** 3W10 Hieb; ** Nahkampf ** Schwanz (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W10 Wucht; ** Nahkampf ** Hörner (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W8 Stich; ** Odem ** Linie, 24 m, 6W12 Elektrizität
  • ** Grün ** Bewegungsrate für Schwimmen 12 m, ignoriere Schwieriges Gelände durch nichtmagisches Blattwerk; ** Nahkampf ** Biss, ** Schaden ** 2W12 Stich plus 2W6 Gift; ** Nahkampf ** Klaue (Agil), ** Schaden ** 3W10 Hieb; ** Nahkampf ** Schwanz (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W10 Wucht; ** Nahkampf ** Hörner (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W8 Stich; ** Odem ** Kegel, 9 m, 10W6 Gift (Zähigkeit anstatt von Reflex)
  • ** Rot ** ignoriere Verborgen durch Rauch; ** Nahkampf ** Biss, ** Schaden ** 2W12 Stich plus 2W6 Feuer; ** Nahkampf ** Klaue (Agil), ** Schaden ** 4W6 Hieb; ** Nahkampf ** Schwanz (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W10 Wucht; ** Nahkampf ** Flügel (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W8 Wucht; ** Odem ** Kegel, 9 m, 10W6 Feuer
  • ** Schwarz ** Bewegungsrate für Schwimmen 18 m; ** Nahkampf ** Biss, ** Schaden ** 2W12 Stich plus 2W6 Säure; ** Nahkampf ** Klaue (Agil), ** Schaden ** 3W10 Hieb; ** Nahkampf ** Schwanz (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W10 Wucht; ** Nahkampf ** Hörner (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W8 Stich; ** Odem ** Linie, 18 m, 11W6 Säure
  • ** Weiß ** Bewegungsrate für Klettern 7,50 m nur auf Eis; ** Nahkampf ** Biss, ** Schaden ** 3W6 Stich plus 2W6 Kälte; ** Nahkampf ** Klaue (Agil), ** Schaden ** 3W10 Hieb; ** Nahkampf ** Schwanz (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W10 Wucht; ** Odem ** Kegel, 9 m, 10W6 Kälte
  • ** Bronze ** Bewegungsrate für Schwimmen 12 m; ** Nahkampf ** Biss, ** Schaden ** 2W10 Stich plus 1W12 Elektrizität; ** Nahkampf ** Klaue (Agil), ** Schaden ** 3W10 Hieb; ** Nahkampf ** Schwanz (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W10 Wucht; ** Nahkampf ** Flügel (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W8 Hieb; ** Odem ** Linie, 24 m, 6W12 Elektrizität
  • ** Gold ** Bewegungsrate für Schwimmen 12 m; ** Nahkampf ** Biss, ** Schaden ** 2W12 Stich plus 2W6 Feuer; ** Nahkampf ** Klaue (Agil), ** Schaden ** 4W6 Hieb; ** Nahkampf ** Schwanz (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W10 Wucht; ** Nahkampf ** Hörner (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W8 Stich; ** Odem ** Kegel, 9 m, 6W10 Feuer
  • ** Kupfer ** Bewegungsrate für Klettern 7,50 m nur auf Stein; ** Nahkampf ** Biss, ** Schaden ** 2W12 Stich plus 2W6 Säure; ** Nahkampf ** Klaue (Agil), Schaden 3W10 Hieb; ** Nahkampf ** Schwanz (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W10 Wucht; ** Nahkampf ** Flügel (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W8 Wucht; ** Odem ** Linie, 18 m, 10W6 Säure
  • ** Messing ** Bewegungsrate für Graben 6 m; ** Nahkampf ** Biss, ** Schaden ** 3W8 Stich plus 2W4 Feuer; ** Nahkampf ** Klaue (Agil), ** Schaden ** 3W10 Hieb; ** Nahkampf ** Schwanz (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W10 Wucht; ** Nahkampf ** Stacheln (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W8 Stich; ** Odem ** Linie, 18 m, 15W4 Feuer
  • ** Silber ** Auf Wolken gehen; ** Nahkampf ** Biss, ** Schaden ** 2W12 Stich plus 2W6 Kälte; ** Nahkampf ** Klaue (Agil), ** Schaden ** 3W10 Hieb; ** Nahkampf ** Schwanz (Angriffsradius 3 m), ** Schaden ** 3W10 Wucht; ** Odem ** Kegel, 9 m, 8W8 Säure

** Erhöhung (8.) ** Deine Kampfgestalt ist Riesig. Du erhältst einen Zustandsbonus von +6 Metern auf deine Bewegungsrate für Fliegen und deine Angriffe haben einen Angriffsradius von 3 Metern (oder 4,50 Metern, wenn er vorher bei 3 Metern lag). Du erhältst anstatt der normalen Werte RK = 21 + deine Stufe, 15 Temporäre Trefferpunkte, einen Angriffsmodifikator von +28, einen Schadensbonus von +12, Athletik +28 sowie einen Zustandsbonus von +14 auf den Schaden deiner Odemwaffe.

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