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zauber

GEISTERROSS ZAUBER 2
GRW 338
Beschwörung
Traditionen Arkan, Natur, Okkult,
Aufwand 10 Minuten (Gesten, Verbal)
Reichweite: 9 m
Wirkungsdauer: 8 Stunden

Du beschwörst eine Große, magische und pferdeartige Kreatur, die nur du (oder eine andere Mittelgroße oder Kleine Kreatur deiner Wahl) reiten kannst. Das Ross ist eindeutig von geisterhafter Natur. Es besitzt eine RK von 20, 10 Trefferpunkte und alle seine Rettungswürfe schlagen automatisch fehl. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, verschwindet es und der Zauber endet. Das Ross hat eine Bewegungsrate von 12 Metern und kann das Körpergewicht seines Reiters sowie eine zusätzliche Last von 20 tragen.


Erhöhung (4.) Die Bewegungsrate des Rosses steigt auf 18 Meter. Es kann außerdem über Wasser gehen und ignoriert Gebiete natürlichen Schwierigen Geländes. Erhöhung (5.) Die Bewegungsrate des Rosses steigt auf 18 Meter. Es kann über Wasser gehen und ignoriert Gebiete natürlichen Schwierigen Geländes. Es kann außerdem Luftwandeln, muss aber seinen Zug auf festem Boden beenden. Ansonsten stürzt es. Erhöhung (6.) Das Ross kann mit einer Bewegungsrate von 24 Metern laufen oder fliegen, auf Wasser gehen und ignoriert natürliches Schwieriges Gelände.

zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1