Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe). Als Halbling wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:
ABLENKENDE SCHATTEN Talent 1
GRW 48
Abstammung Halbling
Du weißt, wie man verborgen bleibt indem du größere Leute als Ablenkung nutzt, um selbst nicht aufzufallen. Du kannst Kreaturen, welche wenigstens eine Größenkategorie größer sind als du, als Deckung für die Handlungen Schleichen und Verstecken nutzen, aber nicht für andere Verwendungen von Deckung wie z.B. die Aktion in Deckung gehen.
BEFREITER HALBLING Talent 1
GRW 48
Abstammung Halbling
Du musstest knechten – in Leibeigenschaft oder in den Ketten eines Sklaven –, konntest aber entkommen und trainierst seitdem, damit es nie wieder soweit kommt. Wenn du einen Erfolg bei einem Wurf zum Entkommen oder einem Rettungswurf gegen einen Effekt erzielst, welcher dir den Zustand Gegriffen oder Gebunden verleihen würde, so zählt dieser als Kritischer Erfolg. Misslingt einer Kreatur ein Wurf, um dich mit der Fähigkeit Ergreifen zu packen, muss sie einen Fertigkeitswurf für Athletik ablegen; bei einem Misserfolg wird die Kreatur automatisch von dir ergriffen.
HALBLINGISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT Talent 1
GRW 48
Abstammung Halbling
Du bevorzugst die traditionellen Halblingwaffen und hast erlernt, wie du sie effektiver nutzen kannst. Du hast den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit dem Halblingschleuderstab, dem Kurzschwert und der Schleuder. Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Halblingwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Halblingische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Halblingische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
HALBLINGSGLÜCK Talent 1
GRW 48
Abstammung Halbling
Häufigkeit: Einmal am Tag
Auslöser:
Dir misslingt ein Fertigkeits- oder Rettungswurf.
Deine sorglose Natur scheint das Pech von dir fernzuhalten. Du kannst den auslösenden Wurf wiederholen, musst aber das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.
HALBLINGSKUNDE Talent 1
GRW 48
Abstammung Halbling
Du hast pflichtbewusst gelernt, wie du das Gleichgewicht halten und dich in den sicheren Schatten verbergen kannst – wichtige Fertigkeiten, die Generationen von Halblingen weitergegeben haben. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in Akrobatik und Heimlichkeit. Sollte du über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse automatisch in einer dieser Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt erhalten, so kannst du den Kompetenzgrad stattdessen einer Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du hast zudem den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Halblingskunde).
TITANENSCHLEUDERER Talent 1
GRW 48
Abstammung Halbling
Du weißt, wie du mit deiner Schleuder gewaltige Kreaturen niederstrecken kannst. Wenn dir mit einer Schleuder ein Angriff gegen eine Große oder größere Kreatur gelingt, so erhöhe den Waffenschadenswürfel um einen Schritt (siehe auch Seite 279).
TRITTSICHER Talent 1
GRW 48
Abstammung Halbling
Egal ob du dein Gleichgewicht halten musst oder einen schwierigen Pfad einen Berg hinaufkraxelst, du findest mit deinen haarigen, schwieligen Füßen leichten Halt. Solltest du bei einem Fertigkeitswurf für Akrobatik zum Balancieren oder einem Fertigkeitswurf für Athletik zum Klettern einen Erfolg erzielen, zählt dieser als Kritischer Erfolg. Du bist beim Balancieren oder Klettern nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen.
WACHSAMER HALBLING Talent 1
GRW 48
Abstammung Halbling
Deine gemeinschaftliche Lebensweise lässt dich sehr auf die Leute um dich herum achten, so dass du leichter bemerkst, wenn sie sich seltsam verhalten. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du die Aktion Motiv erkennen nutzt, um zu bemerken, ob jemand besessen oder verzaubert ist. Solltest du nicht aktiv Motiv erkennen bei einem besessenen oder bezauberten Ziel einsetzen, legt der SL einen verdeckten Wurf ohne den genannten Bonus, wohl aber mit einem Situationsmalus von -2 ab, ob du das seltsame Verhalten dennoch bemerkst. Zusätzlich kannst du die Aktion Jemand anderem helfen nicht nur für Fertigkeitswürfe nutzen, sondern auch, um einer anderen Kreatur einen Bonus auf ihren Rettungswurf oder einen anderen Wurf zu verleihen, um die Besessenheit oder Verzauberung zu überwinden. Wie üblich, musst du während deines Zuges eine Aktion vorbereiten, um im Rahmen von Jemand anderem helfen die Kreatur zu ermutigen, gegen den Effekt anzukämpfen.
HALBLINGISCHER WAFFENTRICKSTER Talent 5
GRW 48
Abstammung Halbling
Voraussetzung:
Halblingische Waffenvertrautheit
Du bist besonders begabt im Umgang mit den bevorzugten Waffen deines Volkes. Wenn du mit einem Kurzschwert, einer Schleuder oder einer Halblingwaffe einen Kritischen Treffer landest, kannst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.
KULTURELLE ANPASSUNGSFÄHIGKEIT Talent 5
GRW 49
Abstammung Halbling
Während deiner Abenteuer hast du deine Fähigkeit geschärft, dich an die vorherrschende Kultur in deiner Umgebung anzupassen. Du erhältst das Allgemeine Talent Adoptiert und kannst ein Abstammungstalent der 1. Stufe für die dem Talent Adoptiert zugeordnete Abstammung wählen.
GLÜCKLICHE FÜGUNG Talent 9
GRW 49
Abstammung Halbling
Voraussetzung:
Halblingsglück
Dein Glück leitet dich zu zielen und in die richtige Richtung zu blicken. Du kannst Halblingsglück zweimal am Tag nutzen; einmal als Reaktion auf den normalen Auslöser und einmal, sollte dir anstelle des normalen Auslösers ein Wahrnehmungs- oder Angriffswurf misslingen.
UNERSCHÜTTERLICH Talent 9
GRW 49
Abstammung Halbling
Du kannst leicht Versuche abwehren, deine Ängste oder Gefühle auszunutzen. Wenn du einen Erfolg bei einem Rettungswurf gegen einen Gefühlseffekt erzielst, wird dieser als Kritischer Effekt behandelt. Solltest du die Herkunft Wackerhalbling besitzen, so werden deine Kritischen Fehlschläge bei Rettungswürfen gegen Gefühlseffekte stattdessen als Fehlschläge behandelt.
HALBLINGISCHE WAFFENEXPERTISE Talent 13
GRW 49
Abstammung Halbling
Voraussetzung:
Halblingische Waffenvertrautheit
Deine halblingischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Halblingwaffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit dem Halblingschleuderstab, dem Kurzschwert, der Schleuder, und allen Halblingwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.
LANGE SCHATTEN Talent 13
GRW 49
Abstammung Halbling
Voraussetzung:
Ablenkende Schatten
Du bist ein Meister der Unauffälligkeit, insbesondere in einer Menge. Du benötigst nicht länger Deckung und musst auch nicht mehr Verborgen sein, um Schleichen oder Verstecken zu nutzen. Solltest du durch Kreaturen Schwache Deckung erhalten, so erlangst du Deckung und kannst die Aktion In Deckung gehen nutzen. Solltest du durch Kreaturen Deckung erlangen, erhältst du Starke Deckung.