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| klassen:kleriker [2023/01/23 16:53] – admin | klassen:kleriker [2023/05/15 04:51] (aktuell) – seelenquell | ||
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| Zeile 67: | Zeile 67: | ||
| … wahrst du das Gleichgewicht zwischen Zauberei und Angriffen mit Waffen (meistens der | … wahrst du das Gleichgewicht zwischen Zauberei und Angriffen mit Waffen (meistens der | ||
| - | Bevorzugten Waffe deiner Gottheit), solltest du ein Kriegspriester sein. Solltest du dagegen ein | + | Bevorzugten Waffe deiner Gottheit), solltest du ein [[#Kriegspriester]] sein. Solltest du dagegen ein |
| - | Klosterbruder sein, wirkst du in erster Linie Zauber. Die meisten deiner Zauber können deine | + | [[#Klosterbruder]] sein, wirkst du in erster Linie Zauber. Die meisten deiner |
| Verbündeten stärken, beschützen oder heilen. Abhängig von deiner Gottheit erlangst du zusätzliche | Verbündeten stärken, beschützen oder heilen. Abhängig von deiner Gottheit erlangst du zusätzliche | ||
| Zauber, welche deine Verbündeten heilen oder deinen Gegnern schaden. | Zauber, welche deine Verbündeten heilen oder deinen Gegnern schaden. | ||
| Zeile 132: | Zeile 132: | ||
| des Klerikers auf: | des Klerikers auf: | ||
| - | **Metamagie: | + | **Metamagie: |
| die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische | die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische | ||
| Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du | Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du | ||
| modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere | modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere | ||
| - | Handlung (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) als | + | Handlung ([[grundregelwerk: |
| Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der | Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der | ||
| Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische | Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische | ||
| Zeile 148: | Zeile 148: | ||
| die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe | die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe | ||
| neben ihren Namen auf. | neben ihren Namen auf. | ||
| - | Abstammung und Hintergrund | + | [[: |
| Neben den Fähigkeiten, | Neben den Fähigkeiten, | ||
| erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und | erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und | ||
| Zeile 165: | Zeile 165: | ||
| Pathfinder-Hintergrundes findest du auf den Seiten 437–440 zusammen | Pathfinder-Hintergrundes findest du auf den Seiten 437–440 zusammen | ||
| mit ihren Gesinnungen, | mit ihren Gesinnungen, | ||
| - | den Vorteilen, die sie ihren Klerikern verleihen. Deine Gesinnung | + | den Vorteilen, die sie ihren Klerikern verleihen. Deine [[grundregelwerk: |
| muss zu denen zählen, die deine Gottheit zulässt (siehe Einträge | muss zu denen zählen, die deine Gottheit zulässt (siehe Einträge | ||
| - | zu den Gottheiten). Deine Gottheit verleiht dir den Kompetenzgrad | + | zu den Gottheiten). Deine Gottheit verleiht dir den [[grundregelwerk: |
| - | Geübt in einer Fertigkeit und im Umgang mit ihrer Bevorzugten | + | Geübt in einer [[: |
| Waffe. Sollte die Bevorzugte Waffe eine ungewöhnliche | Waffe. Sollte die Bevorzugte Waffe eine ungewöhnliche | ||
| Waffe sein, so erlangst du Zugang zu dieser Waffe. | Waffe sein, so erlangst du Zugang zu dieser Waffe. | ||
| Deine Gottheit fügt zudem deiner Zauberliste Zauber hinzu. Du | Deine Gottheit fügt zudem deiner Zauberliste Zauber hinzu. Du | ||
| - | kannst diese Zauber wie andere Zauber der Liste der göttlichen Zauber vorbereiten, | + | kannst diese Zauber wie andere Zauber der [[zauberlisten: |
| Kleriker vorbereiten kannst. Manche dieser Zauber sind normalerweise | Kleriker vorbereiten kannst. Manche dieser Zauber sind normalerweise | ||
| nicht Teil der Liste der göttlichen Zauber, doch wenn du sie | nicht Teil der Liste der göttlichen Zauber, doch wenn du sie | ||
| Zeile 208: | Zeile 208: | ||
| du die magischen Fähigkeiten, | du die magischen Fähigkeiten, | ||
| Gottheit stehen. Der SL bestimmt die betroffenen Klassenmerkmale, | Gottheit stehen. Der SL bestimmt die betroffenen Klassenmerkmale, | ||
| - | zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich Göttlicher | + | zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich |
| - | Quell und alle göttlichen Zauberfähigkeiten. Diese Fähigkeiten | + | |
| können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen | können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen | ||
| - | eines Buße-Rituals demonstrierst (siehe Seite 410). | + | eines [[: |
| <WRAP box right 30%> | <WRAP box right 30%> | ||
| **UNTOTE KONTROLLIEREN**\\ | **UNTOTE KONTROLLIEREN**\\ | ||
| - | Kontrollierte Untote erhalten die Kategorie Scherge. Schergen | + | Kontrollierte Untote erhalten die Kategorie |
| können 2 Aktionen pro Zug nutzen, aber keine Reaktionen. Ein | können 2 Aktionen pro Zug nutzen, aber keine Reaktionen. Ein | ||
| Scherge handelt im Kampf während deines Zuges, sofern du | Scherge handelt im Kampf während deines Zuges, sofern du | ||
| Zeile 232: | Zeile 231: | ||
| ===== Göttliche Zauberei ===== | ===== Göttliche Zauberei ===== | ||
| - | Deine Gottheit verleiht dir die Macht zum Wirken göttlicher | + | Deine Gottheit verleiht dir die Macht zum Wirken |
| - | Zauber. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken göttliche | + | Zauber]]. Du kannst mittels der Aktivität |
| - | Zauber nutzen und dabei Gesten-, Material- und Verbale Komponenten | + | Zauber nutzen und dabei [[grundregelwerk: |
| einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als | einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als | ||
| Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen | Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen | ||
| - | (z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des Zauberkomponentenbeutels, | + | (z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des [[: |
| sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern. | sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern. | ||
| Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des | Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des | ||
| - | 1. Grades und fünf Zaubertricks vorbereiten. Dabei muss es sich | + | 1. Grades und fünf [[grundregelwerk: |
| um gewöhnliche Zauber von der Liste der göttlichen Zauber | um gewöhnliche Zauber von der Liste der göttlichen Zauber | ||
| (siehe Seite 310) oder um andere göttliche Zauber handeln, zu | (siehe Seite 310) oder um andere göttliche Zauber handeln, zu | ||
| Zeile 251: | Zeile 250: | ||
| Wenn deine Klerikerstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner | Wenn deine Klerikerstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner | ||
| Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren | Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren | ||
| - | Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-11: Klerikerzauber pro Tag | + | Grades wirken – siehe auch [[#TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-11: Klerikerzauber pro Tag]] |
| auf Seite 134. | auf Seite 134. | ||
| - | Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, | + | Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk: |
| um festzustellen, | um festzustellen, | ||
| - | müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in | + | müssen deine Gegner gegen deinen |
| - | der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Weisheit dein | + | der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk: |
| Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und | Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und | ||
| Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung | Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung | ||
| Zeile 273: | Zeile 272: | ||
| ==== Zaubertricks ==== | ==== Zaubertricks ==== | ||
| - | Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein | + | Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie |
| Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen | Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen | ||
| Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad | Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad | ||
| Zeile 282: | Zeile 281: | ||
| dem 3. Grad. | dem 3. Grad. | ||
| - | **TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG** | + | === TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG === |
| ^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^ | ^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^ | ||
| ^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^ | ^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^ | ||
| Zeile 305: | Zeile 304: | ||
| | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† | | | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† | | ||
| | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† | | | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† | | ||
| - | | * Dein Göttlicher Quell verleiht dir zusätzliche Zauberplätze für Heilung oder Leid auf dieser Stufe. Die Anzahl entspricht deinem Charismamodifikator + 1.|||||||||||| | + | | * Dein [[#Göttlicher Quell]] verleiht dir zusätzliche Zauberplätze für [[: |
| - | | † Das Klassenmerkmal Wundersamer Zauber verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.|||||||||||| | + | | † Das Klassenmerkmal |
| <WRAP 30% right box> | <WRAP 30% right box> | ||
| Zeile 315: | Zeile 314: | ||
| **ATTRIBUTSWERTE**\\ | **ATTRIBUTSWERTE**\\ | ||
| Priorisiere Weisheit und Stärke. Charisma erhöht die Anzahl deiner | Priorisiere Weisheit und Stärke. Charisma erhöht die Anzahl deiner | ||
| - | Heilung-Zauber über Göttlicher Quell. | + | [[: |
| **FERTIGKEITEN**\\ | **FERTIGKEITEN**\\ | ||
| - | Athletik, Naturkunde, Religionskunde, | + | [[fertigkeiten: |
| **GOTTHEIT**\\ | **GOTTHEIT**\\ | ||
| - | Gozreh (Gesinnung: RN; Göttlicher Quell: Heilung) | + | Gozreh ([[grundregelwerk: |
| **DOKTRIN**\\ | **DOKTRIN**\\ | ||
| - | Kriegspriester | + | [[#Kriegspriester]] |
| **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ | **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ | ||
| - | Domäneneingeweihter (Wasser, 1.), Göttliche Waffe (6.) | + | [[: |
| **VORBEREITETE ZAUBER**\\ | **VORBEREITETE ZAUBER**\\ | ||
| - | 1. Heilung, Zuflucht, Windstoß-Zauber über Göttlicher Quell; | + | 1. [[: |
| - | Zaubertricks Botschaft, Licht, Magie entdecken, Richtung wissen, | + | Zaubertricks |
| - | Schild | + | [[: |
| </ | </ | ||
| Zeile 338: | Zeile 337: | ||
| Dank des Segens deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber, | Dank des Segens deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber, | ||
| - | welche entweder Lebensenergie – auch als Positive Energie | + | welche entweder Lebensenergie – auch als [[grundregelwerk: |
| - | bezeichnet – oder ihr Gegenteil, Negative Energie, kanalisiert. | + | bezeichnet – oder ihr Gegenteil, |
| Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, | Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, | ||
| - | von deiner Gottheit zusätzliche | + | von deiner Gottheit zusätzliche |
| - | Leid-Zauber wirken – siehe auch den Eintrag | + | [[: |
| zur fraglichen Gottheit (Seiten 437-440); | zur fraglichen Gottheit (Seiten 437-440); | ||
| sollten bei einer Gottheit Heilung oder Leid | sollten bei einer Gottheit Heilung oder Leid | ||
| Zeile 353: | Zeile 352: | ||
| zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem | zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem | ||
| höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem | höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem | ||
| - | Zauberplätzen nur Heilung-Zauber vorbereiten | + | Zauberplätzen nur [[: |
| (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines | (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines | ||
| Charismamodifikators + 1. | Charismamodifikators + 1. | ||
| Zeile 359: | Zeile 358: | ||
| **Verletzender Quell:** Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher | **Verletzender Quell:** Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher | ||
| Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad. | Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad. | ||
| - | Du kannst in diesem Zauberplätzen nur Leid-Zauber vorbereiten | + | Du kannst in diesem Zauberplätzen nur [[: |
| (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines | (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines | ||
| Charismamodifikators + 1. | Charismamodifikators + 1. | ||
| Zeile 384: | Zeile 383: | ||
| **Erste Doktrin (1.):** Du erlangst das Klerikertalent | **Erste Doktrin (1.):** Du erlangst das Klerikertalent | ||
| - | Domäneneingeweihter (siehe Seite 135). | + | [[: |
| - | **Zweite Doktrin (3.):** Dein Kompetenzgrad für | + | **Zweite Doktrin (3.):** Dein [[grundregelwerk: |
| Zähigkeitswürfe steigt auf Experte. | Zähigkeitswürfe steigt auf Experte. | ||
| **Dritte Doktrin (7.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche | **Dritte Doktrin (7.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche | ||
| - | Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte. | + | [[grundregelwerk: |
| **Vierte Doktrin (11.):** Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Wenn du | **Vierte Doktrin (11.):** Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Wenn du | ||
| mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf einen Kritischen Erfolg | mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf einen Kritischen Erfolg | ||
| - | landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der | + | landest, wendest du den [[grundregelwerk: |
| Waffe an; nutze deinen göttlichen Zauber-SG, falls erforderlich. | Waffe an; nutze deinen göttlichen Zauber-SG, falls erforderlich. | ||
| Zeile 409: | Zeile 408: | ||
| den Kampf. | den Kampf. | ||
| - | **Erste Doktrin (1.):** Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt | + | **Erste Doktrin (1.):** Du besitzt den [[grundregelwerk: |
| im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und | im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und | ||
| den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst | den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst | ||
| - | das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265), das dir | + | das Allgemeine Talent |
| - | ermöglicht, | + | ermöglicht, |
| zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit | zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit | ||
| eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent | eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent | ||
| - | Gefährliche Einfache Waffe (Seite 135). Mit der 13. Stufe erlangst | + | [[: |
| du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten | du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten | ||
| und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal | und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal | ||
| Zeile 426: | Zeile 425: | ||
| **Dritte Doktrin (7.):** Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Gelingt | **Dritte Doktrin (7.):** Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Gelingt | ||
| dir bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Erfolg, | dir bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Erfolg, | ||
| - | wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an; | + | wendest du den [[grundregelwerk: |
| nutze deinen göttliche Zauber-SG, falls erforderlich. | nutze deinen göttliche Zauber-SG, falls erforderlich. | ||
| **Vierte Doktrin (11.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche | **Vierte Doktrin (11.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche | ||
| - | Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Experte. | + | [[grundregelwerk: |
| Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe | Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe | ||
| steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf | steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf | ||
| Zeile 449: | Zeile 448: | ||
| **FERTIGKEITEN**\\ | **FERTIGKEITEN**\\ | ||
| - | Diplomatie, Heilkunde, Okkultismus, | + | [[fertigkeiten: |
| **GOTTHEIT**\\ | **GOTTHEIT**\\ | ||
| - | Pharasma (Gesinnung: N; Göttlicher Quell: Heilung) | + | Pharasma ([[grundregelwerk: |
| **DOKTRIN**\\ | **DOKTRIN**\\ | ||
| - | Klosterbruder/ | + | [[# |
| **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ | **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ | ||
| - | Untote vertreiben (2.), Selektives Fokussieren (6.) | + | [[: |
| **VORBEREITETE ZAUBER**\\ | **VORBEREITETE ZAUBER**\\ | ||
| - | 1. Furcht, Gedankenverbindung, | + | 1. [[: |
| - | Quell; Zaubertricks Benommenheit, | + | Zaubertricks |
| - | Untote schwächen | + | [[: |
| </ | </ | ||
| Zeile 469: | Zeile 468: | ||
| Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein | Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein | ||
| - | Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. | + | [[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. |
| - | Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad | + | Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk: |
| - | Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen. | + | Geübt in der assoziierten |
| ===== Klerikertalente 2. ===== | ===== Klerikertalente 2. ===== | ||
| Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst | Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst | ||
| - | du ein Klerikertalent. Die Klerikertalente sind ab Seite 135 beschrieben. | + | du ein [[klassen: |
| ===== Allgemeine Talente 3. ===== | ===== Allgemeine Talente 3. ===== | ||
| Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein | Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein | ||
| - | Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5. | + | [[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5. |
| ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== | ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== | ||
| Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst | Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst | ||
| - | du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung | + | du eine [[grundregelwerk: |
| entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den | entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den | ||
| - | Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit | + | [[grundregelwerk: |
| den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. | den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. | ||
| Zeile 502: | Zeile 501: | ||
| Neben dem Abstammungstalent, | Neben dem Abstammungstalent, | ||
| erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein | erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein | ||
| - | Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung | + | Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner |
| in Kapitel 2. | in Kapitel 2. | ||
| Zeile 509: | Zeile 508: | ||
| Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du | Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du | ||
| vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter | vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter | ||
| - | 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung | + | 18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk: |
| andernfalls um 1. | andernfalls um 1. | ||
| ===== Wachsamkeit 5. ===== | ===== Wachsamkeit 5. ===== | ||
| - | Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung | + | Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk: |
| steigt auf Experte. | steigt auf Experte. | ||
| Zeile 520: | Zeile 519: | ||
| Dein Verstand wurde mit Entschlossenheit gestählt. Dein | Dein Verstand wurde mit Entschlossenheit gestählt. Dein | ||
| - | Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du | + | [[grundregelwerk: |
| bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer | bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer | ||
| Erfolg. | Erfolg. | ||
| Zeile 526: | Zeile 525: | ||
| ===== Blitzschnelle Reflexe 11. ===== | ===== Blitzschnelle Reflexe 11. ===== | ||
| - | Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad | + | Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk: |
| für Reflexwürfe steigt auf Experte. | für Reflexwürfe steigt auf Experte. | ||
| Zeile 532: | Zeile 531: | ||
| Dein Training und deine Gottheit schützen dich vor Schaden. | Dein Training und deine Gottheit schützen dich vor Schaden. | ||
| - | Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf | + | Dein [[grundregelwerk: |
| Experte. | Experte. | ||
| Zeile 540: | Zeile 539: | ||
| Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du | Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du | ||
| verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen | verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen | ||
| - | und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad | + | und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk: |
| Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser | Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser | ||
| Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende | Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende | ||
| Zeile 550: | Zeile 549: | ||
| Du bist besonders gesegnet von deiner Gottheit und erlangst | Du bist besonders gesegnet von deiner Gottheit und erlangst | ||
| wahrhaft unglaubliche Zauber. Du erhältst einen Zauberplatz | wahrhaft unglaubliche Zauber. Du erhältst einen Zauberplatz | ||
| - | des 10. Grades, in dem du einen göttlichen Zauber vorbereiten | + | des 10. Grades, in dem du einen [[zauberlisten: |
| kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades | kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades | ||
| - | im Rahmen deiner Stufenaufstiege, | + | im Rahmen deiner |
| - | Wunderwirker wählen, um einen zweiten Zauberplatz des | + | [[: |
| 10. Grades zu erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, | 10. Grades zu erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, | ||