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Bewegung

Grundregelwerk Seite 463.

Deine Bewegung und Position bestimmen, wie du mit der Welt um dich herum interagierst. Im Erkundungs- oder Auszeitmodus wird Bewegung vergleichsweise flexibel und frei gehandhabt. Im Begegnungsmodus dagegen wird Bewegung durch feste Vorgaben geregelt, wie unter Bewegung in Begegnungen (Seite 473) erklärt. Die folgenden Regeln gelten unabhängig davon, in welchem Modus du gerade spielst.

Bewegungsarten

Kreaturen können bei Pathfinder durch die Lüfte schweben, steile Klippen erklimmen oder unter der Erde Tunnel graben. Die meisten Kreaturen haben eine Bewegungsrate, die angibt, wie schnell sie sich am Boden fortbewegen können. Manche Fähigkeiten geben dir aber auch andere Möglichkeiten, dich fortzubewegen, z.B. durch die Luft oder unterirdisch.

Jede dieser besonderen Bewegungsarten hat ihre eigene Bewegungsrate. Viele Kreaturen verfügen auf natürliche Weise über diese Bewegungsarten. Die verschiedenen Bewegungsarten werden im Folgenden aufgeführt. Da du die Aktion Laufen nur mit deiner normalen Bewegungsrate am Boden einsetzen kannst, werden besondere Aktionen benötigt, um sich mit anderen Bewegungsarten fortzubewegen. Die Aktion Schritt kannst du mit diesen Bewegungsarten ebenfalls nicht durchführen. Bewegungsrate an sich bezieht sich auf die Bewegungsrate am Boden, daher wird bei Regeln, die sich auf andere Bewegungsarten beziehen, immer die Bewegungsart mit angegeben, auf die sich eine Regel bezieht. Bewegungsraten sind zwar keine Würfe, aber dennoch kannst du auf deine Bewegungsrate Situations-, Zustands- oder Gegenstandsboni oder -mali haben. Mali können deine Bewegungsrate aber nicht unter 1,50 m reduzieren, sofern nichts anderes angegeben ist.

Um von einer Bewegungsart zur anderen zu wechseln, ist es erforderlich, zunächst die Aktion mit der ersten Bewegungsart zu beenden und für die zweite Bewegungsart eine neue Aktion aufzuwenden. Wenn du z.B. die Aktion Klettern benutzt, um eine Klippe 3 m hinaufzuklettern, könntest du dich anschließend mittels der Aktion Laufen 3 m vorwärtsbewegen.

Bewegungsrate

Die meisten Charaktere und Monster haben einen Spielwert namens Bewegungsrate – auch Bewegungsrate am Boden genannt. Dieser Wert gibt an, wie schnell sie sich über den Boden fortbewegen können. Wenn du die Aktion Laufen benutzt, bewegst du dich eine Entfernung weit, die deiner Bewegungsrate entspricht. Zahlreiche andere Fähigkeiten erlauben dir ebenfalls, dich fortzubewegen, von Kriechen bis Springen, und die meisten nehmen dabei auf deine Bewegungsrate Bezug. Wenn bei einer Regel von der Bewegungsrate die Rede ist, ohne dass eine Bewegungsart angegeben ist, so ist die Bewegungsrate am Boden gemeint.

Bewegungsrate für Fliegen

Wenn du über eine Bewegungsrate für Fliegen verfügst, kannst du die Aktionen Fliegen und Sturz abfangen (Seite 472) einsetzen. Du kannst ebenfalls die Aktion Im Fliegen manövrieren benutzen, sofern du mindestens den Kompetenzgrad Geübt in Akrobatik hast.

Wie du die Aktion Fliegen benutzt, kann durch Windbedingungen beeinflusst werden. Um gegen den Wind zu fliegen, verwendest du die gleichen Regeln wie für Bewegung durch Schwieriges Gelände (oder Sehr Schwieriges Gelände, wenn du dabei nach oben fliegst). Mit dem Wind zu fliegen erlaubt dir für jeweils 1,50 m, die du von deiner Bewegungsrate ausgibst, 3 m weit zu fliegen. (Dies ist nicht kumulativ mit dem Effekt davon, nach unten zu fliegen.) Mehr Information über das Ausgeben von Bewegungsraten findest du unter Bewegung in Begegnungen auf Seite 473.

Nach oben oder unten zu fliegen ist immer relativ zu der Schwerkraft des Ortes, an dem du dich befindest. Solltest du dich in Schwerelosigkeit befinden, wird nach oben oder unten zu fliegen genauso behandelt wie die horizontale Bewegung.

Bewegungsrate für Graben

Eine Bewegungsrate für Graben erlaubt es dir, Tunnel durch das Erdreich zu graben. Du kannst die Aktion Graben (Seite 472) verwenden, wenn du über eine Bewegungsrate für Graben verfügst. Graben hinterlässt normalerweise keinen Tunnel, es sei denn, die Fähigkeit gibt dies explizit an. Die meisten Kreaturen müssen beim Graben die Luft anhalten und benötigen eventuell Erschütterungssinn (Seite 465), um dabei mit einer gewissen Zuverlässigkeit navigieren zu können.

Bewegungsrate für Klettern

Mit einer Bewegungsrate für Klettern kannst du dich steile Gefälle hinauf- oder hinunterbewegen und vertikale Oberflächen erklettern. Du musst dafür keinen Fertigkeitswurf für Athletik zum Klettern ablegen – dies gelingt dir automatisch und du kannst statt der dort angegebenen Entfernung deine Bewegungsrate für Klettern zurücklegen.

Unter gefährlichen Bedingungen, bei besonders schwierigen Oberflächen oder wenn du an einer horizontalen Fläche (wie der Decke eines Raumes) entlang klettern willst, kann es dennoch erforderlich sein, dass du einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Klettern ablegen musst. Auch wenn du es nicht musst, kannst du statt des automatischen Erfolgs immer einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Klettern ablegen, wenn du vielleicht darauf hoffst, einen Kritischen Erfolg zu erzielen. Deine Bewegungsrate für Klettern verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Athletik zum Klettern.

Wenn du über eine Bewegungsrate für Klettern verfügst, erhältst du beim Klettern nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

Bewegungsrate für Schwimmen

Mit einer Bewegungsrate für Schwimmen kannst du dich ohne große Einschränkungen durchs Wasser fortbewegen. Du musst dafür keinen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen ablegen – dies gelingt dir automatisch und du kannst statt der dort angegebenen Entfernung deine Bewegungsrate für Schwimmen zurücklegen. Nach oben oder unten zu schwimmen zählt als Bewegung durch Schwieriges Gelände.

Unter gefährlichen Bedingungen oder wenn du ein besonders turbulentes Gewässer durchqueren willst, kann es dennoch erforderlich sein, dass du einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen ablegen musst. Auch wenn du es nicht musst, kannst du statt des automatischen Erfolgs immer einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen ablegen, wenn du vielleicht darauf hoffst, einen Kritischen Erfolg zu erzielen. Deine Bewegungsrate für Schwimmen verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe auf Athletik zum Schwimmen.

Eine Bewegungsrate für Schwimmen zu besitzen bedeutet nicht automatisch, dass du auch unter Wasser atmen kannst. Du musst also wahrscheinlich die Luft anhalten, wenn du unter Wasser schwimmst, damit du nicht ertrinkst (Seite 478).

Stürze

Wenn du mehr als 1,50 m stürzt, nimmst du beim Aufprall 1 Punkt Wuchtschaden für je 0,60 m, die du gestürzt bist. Ein Sturz von mehr als 450 m wird dabei wie genau 450 m behandelt (750 Schadenspunkte). Wenn du Schaden durch einen Sturz nimmst, erhältst du den Zustand Liegend. In der ersten Runde stürzt du etwa 150 m und etwa 450 m in jeder weiteren Runde, bis du auf eine Oberfläche aufprallst.

Du kannst als Reaktion die Aktion Halt ergreifen durchführen, um den Schaden durch einen Sturz zu verringern. Wenn du weiterhin auf eine vergleichsweise weiche Oberfläche stürzt, wie z.B. ins Wasser oder auf Schnee, kannst du den Sturz behandeln, als wärest du 6 m weniger tief gestürzt, oder 9 m, wenn du absichtlich ins Wasser eingetaucht bist. Du kannst die Sturzhöhe dabei nicht um mehr reduzieren als die Tiefe des Wassers. (Wenn du also in 3 m tiefes Wasser stürzt, kannst du die gestürzte Entfernung als um 3 m weniger behandeln.)

Auf eine Kreatur stürzen

Wenn du bei einem Sturz auf einer Kreatur landest, muss die Kreatur einen Reflexwurf gegen SG 15 ablegen. Es ist unmöglich, bei einem langen Sturz genau auf einer Kreatur zu landen.

Kritischer Erfolg Die Kreatur nimmt keinen Schaden.

Erfolg Die Kreatur nimmt Wuchtschaden in Höhe von einem Viertel des Schadens, den du selbst durch den Sturz erleidest.

Fehlschlag Die Kreatur nimmt Wuchtschaden in Höhe der Hälfte des Schadens, den du selbst durch den Sturz erleidest.

Kritischer Fehlschlag Die Kreatur nimmt Wuchtschaden in Höhe des Schadens, den du selbst durch den Sturz erleidest.

Herabstürzende Gegenstände

Ein fallengelassener Gegenstand nimmt auf die gleiche Weise Schaden wie eine gestürzte Kreatur. Landet der Gegenstand dabei auf einer Kreatur, kann die Kreatur nach den gleichen Regeln wie beim Sturz einer Kreatur auf eine andere Kreatur einen Reflexwurf ablegen. Gefahren und Zauber, die herabstürzende Gegenstände betreffen, haben ihre eigenen Regeln dafür, wie sie mit Kreaturen umgehen und welchen Schaden sie anrichten.