{{:klassisch.png?nolink|}}
====== Zustände ======
Grundregelwerk Seite 620.
''Während ihrer Abenteuer werden Charaktere und zuweilen auch ihre Besitztümer von Fähigkeiten
und Effekten betroffen, die Zustände verleihen. Dies könnte z. B. ein Zauber oder magischer
Gegenstand sein, der dich unsichtbar macht oder mit Furcht erfüllt. Zustände verändern dich auf
die eine oder andere Weise und repräsentieren alles von der Einstellung anderer Kreaturen dir
gegenüber und wie sie mit dir interagieren bis hin zu was passiert, wenn eine Kreatur dein Blut
aussaugt oder dir die Lebensessenz raubt.''
Die vollen Regeln zu den Zuständen befinden sich [[grundregelwerk:zustaende|hier]].
====== Auflistung der Zustände ======
**ZUSTANDSGRUPPEN**\\
Manche Zustände sind relativ zueinander oder besitzen ein gemeinsames
Thema. Es mag nützlich sein, sie zusammen zu betrachten,
um ihre Interaktionen untereinander zu verstehen:\\
Einstellungen: [[zustaende#feindselig|Feindselig]], [[zustaende#Freundlich|Freundlich]], [[zustaende#Gleichgültig|Gleichgültig]], [[zustaende#Hilfsbereit|Hilfsbereit]], [[zustaende#Unfreundlich|Unfreundlich]]\\
Gesenkte Attribute: [[zustaende#Belastet|Belastet]], [[zustaende#Benommen|Benommen]], [[zustaende#Ausgelaugt|Ausgelaugt]], [[zustaende#Kraftlos|Kraftlos]], [[zustaende#Unbeholfen|Unbeholfen]]\\
Grade der Wahrnehmung: [[zustaende#Beobachtet|Beobachtet]], [[zustaende#Unbemerkt|Unbemerkt]], [[zustaende#Unentdeckt|Unentdeckt]], [[zustaende#Versteckt|Versteckt]]\\
Sinne: [[zustaende#Blind|Blind]], [[zustaende#Geblendet|Geblendet]], [[zustaende#Taub|Taub]], [[zustaende#Unsichtbar|Unsichtbar]], [[zustaende#Verborgen|Verborgen]]\\
Tod und Sterben: [[zustaende#Bewusstlos|Bewusstlos]], [[zustaende#Sterbend|Sterbend]], [[zustaende#Todgeweiht|Todgeweiht]], [[zustaende#Verwundet|Verwundet]]\\
**REGELN FÜR TOD UND STERBEN**\\
Die Zustände [[#Bewusstlos]], [[#Sterbend]], [[#Todgeweiht]] und [[#Verwundet]]
beziehen sich allesamt auf den Prozess, wie man dem Tode
näher kommt. Du findest die [[grundregelwerk:spielregeln:trefferpunkte_heilung_und_sterben|vollständigen Regeln]] auf den Seiten
459–461. Die wichtigste, bei den Zuständen nicht enthaltene Information
ist dabei die Folgende – Wirst du auf 0 Trefferpunkte
reduziert, gehst du mit den folgenden Effekten K.O.:
* Deine [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]] verschiebt sich direkt vor die der Kreatur oder des Effektes, die oder der dich auf 0 Trefferpunkte reduziert hat.
* Du erhältst den Zustand Sterbend 1. Sollte der Effekt, der dich ausgeschaltet hat, ein Kritischer Erfolg des Angreifers oder das Resultat eines Kritischen Fehlschlages deinerseits sein, erhältst du stattdessen den Zustand Sterbend 2. Solltest du den Zustand Verwundet besitzen, so erhöhe deinen Zustandswert für Sterbend um deinen Zustandswert für Verwundet. Sollte der Schaden aus einem Nichttödlichen Angriff oder Effekt resultieren, so erhältst du bei 0 Trefferpunkten nicht den Zustand Sterbend, sondern nur den Zustand Bewusstlos.
**REGELN ZU ANHALTENDEM SCHADEN**\\
Die folgenden Regeln gelten in bestimmten Fällen von Anhaltendem
Schaden:
**Unterstützte Erholung**\\
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Du kannst Bemühungen unternehmen, um dich von Anhaltendem Schaden zu erholen. Ebenso kann dir ein Verbündeter helfen und dir so einen zusätzlichen Einfachen Wurf vor dem Ende deines Zuges ermöglichen. Du kannst nur einmal pro Runde von solcher Hilfe profitieren. Dies ist üblicherweise eine Aktivität, die 2 Aktionen erfordert, zudem muss die
fragliche Handlung nachvollziehbar (nach Maßgabe des SL) deine Chancen verbessern.\\
* Die unterstützende Handlung könnte einen Fertigkeits- oder anderen Wurf erfordern, um ihre Effizienz zu bestimmen. Möglicherweise willst du eine Flamme ersticken oder Säure abwaschen. Dies erlaubt dir dann augenblicklich einen zusätzlichen Einfachen Wurf. Der SL entscheidet, wie deine Hilfe sich auswirkt, wobei er die folgenden Beispiele als Richtlinien nutzt:
* Senke den SG des Einfachen Wurfes auf 10 für eine besonders passende Form der Hilfe – z. B. wenn du in Flammen stehst und mit Wasser übergossen wirst.
* Beende den Zustand automatisch aufgrund der Art von Hilfe – z. B. beendet Heilung, die dich wieder auf dein TP-Maximum bringt, anhaltenden Blutungsschaden, oder wird anhaltender Feuerschaden beendet, wenn du dich in einen See stürzt und untertauchst.
* Die Anzahl an Aktionen, die nötig ist, um dir zu helfen, kann sinken oder steigen, sollte der Helfer besonders effektiv oder inkompetent sein.
Anhaltender Schaden endet irgendwann automatisch – Feuer
findet keine Nahrung mehr, Blut gerinnt usw. Dies tritt in der Regel
nach 1 Minute ein, der SL kann aber auch anderes bestimmen.
**Immunitäten, Resistenzen und Schwächen**\\
[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Immunitäten, Schwächen und Resistenzen des Zieles anwenden|Immunitäten, Resistenzen und Schwächen]] gelten auch hinsichtlich
Anhaltenden Schadens. Verursacht ein Effekt einen Ausgangsschaden
neben dem Anhaltenden Schaden, so gelten Immunitäten,
Resistenzen und Schwächen separat für den Ausgangs- und den
Anhaltenden Schaden. Wenn ein Effekt den Ausgangsschaden vereitelt,
vereitelt er in der Regel auch Anhaltenden Schaden – trifft
dich eine Hiebwaffe, welche [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schritt 2: Schadensart bestimmen|Blutungsschaden]] verursachen würde,
vereitelst du aber den Hiebschaden der Waffe, so erleidest du auch
keinen Blutungsschaden, da du nicht geschnitten wurdest. Der SL
kann in manchen Situationen anders entscheiden.
**Mehrere Anhaltende Schadenszustände**\\
Du kannst gleichzeitig von mehreren Anhaltenden Schadenszuständen
betroffen sein, solange sie unterschiedliche Schadensarten
besitzen. Solltest du mehr als einen Anhaltenden Schadenszustand
derselben Art erhalten, so unterdrückt der höhere
Schadenswert den niedrigeren. Der durch Anhaltenden Schaden
erlittene Schaden tritt stets auf einmal ein – sollte etwas ausgelöst
werden, wenn du Schaden erleidest, so wird es nur einmal ausgelöst.
Beispiel: Solltest du den Zustand Sterbend und mehrere Arten Anhaltenden
Schadens besitzen, so erhöht der Anhaltende Schaden
den Zustandswert für Sterbend nur einmal pro Runde und nicht für
jeden Anhaltenden Schadenszustand einzeln, unter dem du leidest.
===== Anhaltender Schaden =====
Anhaltender Schaden entspringt Effekten wie z. B. Säure, in
Flammen stehen oder vielen anderen Situationen. Die Formulierung
ist grob „X Anhaltender [Art]Schaden“, wobei
„X“ die Menge des verursachten Schadens und „[Art]“ die
Schadensart ist. Du erleidest Anhaltenden Schaden nicht
augenblicklich, sondern am Ende jedes deiner Züge, solange
du über diesen Zustand verfügst; dabei würfelst du den Schaden
jedes Mal erneut aus. Nachdem du Anhaltenden Schaden
erlitten hast, lege einen [[grundregelwerk:spielregeln:spezielle_wuerfe|Einfachen Wurf]] gegen SG 15 ab, um
zu sehen, ob du dich von dem Anhaltenden Schaden erholst.
Bei Erfolg endet der Zustand. Andernfalls können du oder ein
angrenzender Verbündeter eine Aktivität aus meistens 2 Aktionen
aufwenden, um dir einen weiteren Einfachen Wurf zu
ermöglichen.
===== Auf dem Falschen Fuß =====
Du bist abgelenkt oder anderweitig nicht imstande, dich vollständig
auf deine Verteidigung zu konzentrieren. Du erleidest
einen Situationsmalus von –2 auf deine [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]]. Einige Effekte verleihen
dir diesen Zustand nur gegenüber bestimmten Kreaturen
oder gegen bestimmte Angriffe. Andere – insbesondere Zustände
– können dir diesen Zustand gegen alles verleihen. Sollte eine
Regel nicht spezifizieren, dass der Zustand Auf dem Falschen
Fuß nur hinsichtlich bestimmten Situationen gilt, so gilt er für
alle; so besagen viele Effekte einfach: „Das Ziel ist Auf dem Falschen
Fuß betroffen.“
===== Ausgelaugt =====
Wenn eine Kreatur dir erfolgreich Blut oder Lebenskraft aussaugt,
kostet dich dies Gesundheit. Ausgelaugt besitzt stets einen
Zustandswert. Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines
Zustandswertes für Ausgelaugt auf konstitutionsbasierende
Würfe wie z. B. [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Zähigkeitswürfe]]. Du verlierst zudem eine Anzahl
an Trefferpunkten gleich deiner Stufe (Minimum 1) multipliziert
mit deinem Zustandswert für Ausgelaugt; deine maximalen
Trefferpunkte werden ebenfalls um diesen Betrag gesenkt, solange
du Ausgelaugt besitzt.
Beispiel: Ein Effekt verleiht deinem Charakter der 3. Stufe
den Zustand Ausgelaugt 3; er verliert 9 Trefferpunkte und sein
Trefferpunkte-Maximum wird um 9 gesenkt. Der Verlust dieser
Trefferpunkte zählt nicht als Erleiden von Schaden.
Mit jeder vollen Nachtruhe sinkt dein Zustandswert für
Ausgelaugt um 1. Dies erhöht deine maximalen Trefferpunkte,
gibt dir aber nicht augenblicklich die verlorenen Trefferpunkte
zurück.
===== Belastet =====
Du schleppst mehr [[grundregelwerk:ausruestung#Last|Gewicht]], als du vernünftig tragen kannst.
Während du diesen Zustand besitzt, erhältst du zudem den Zustand
Unbeholfen 1 und erleidest einen Malus von 3 m auf all
deine Bewegungsraten. Wie bei allen Mali auf deine Bewegungsrate
kann dies deine Bewegungsrate nicht unter 1,50 m senken.
===== Benommen =====
Deine Gedanken und Instinkte sind umnebelt. Benommen besitzt
stets einen Zustandswert. Du erhältst einen Zustandsmalus
in Höhe des Zustandswertes auf intelligenz-, weisheit- und
charismabasierende Würfe und SG, darunter [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Willenswürfe]],
Zauberangriffswürfe, Zauber-SG und Fertigkeitswürfe, die
auf diesen Attributswerten basieren. Wenn du einen Zauber
wirkst, während du den Zustand Benommen besitzt, musst
du einen [[grundregelwerk:spielregeln:spezielle_wuerfe|Einfachen Wurf]] gegen SG 5 + deinen Zustandswert
für Benommen ablegen; bei einem Fehlschlag wird der Zauber
unterbrochen.
===== Beobachtet =====
Alles in direkter, unbehinderter Sicht besitzt dir gegenüber den
Zustand Beobachtet. Sollte eine Kreatur sich bemühen, nicht entdeckt
zu werden, etwa indem sie [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]] nutzt, um sich zu
[[:aktion?name=VERSTECKEN|verstecken]], kann sie den Zustand Beobachtet verlieren und stattdessen
den Zustand [[#Unentdeckt]] oder [[#Versteckt]] erlangen. Solltest
du anstelle oder neben Sicht über einen anderen [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung#Sinne|Genauen Sinn]]
verfügen, könntest du imstande sein eine Kreatur oder einen
Gegenstand stattdessen mittels dieses Sinnes zu beobachten. Du
kannst eine Kreatur nur mit Genauen Sinnen beobachten. Solltest
du die Aktion [[:aktion?name=SUCHEN|Suchen]] einsetzen, dabei aber nur Ungenaue
Sinne verwenden, so bleibt eine Kreatur dir gegenüber Versteckt,
statt den Zustand Beobachtet zu erhalten.
===== Beschädigt =====
Beschädigt ist ein Zustand, der Gegenstände betrifft. Ein Gegenstand
erhält diesen Zustand, wenn Schaden seine Trefferpunkte
auf oder unter den Beschädigungswert reduziert. Ein B[[grundregelwerk:ausruestung#Schaden an Gegenständen|eschädigter
Gegenstand]] kann nicht für seine normale Funktion
genutzt werden und verleiht auch keine Boni – mit Ausnahme
von Rüstung. Eine Beschädigte [[gegenstaende:ruestungen|Rüstung]] verleiht immer noch
ihren Gegenstandsbonus auf die [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]], zugleich aber einen Zustandsmalus
auf die RK abhängig von ihrer Kategorie: –1 im
Fall einer Beschädigten Leichten Rüstung, –2 im Fall einer Beschädigten
Mittelschweren Rüstung oder –3 im Fall einer Beschädigten
Schweren Rüstung.
Ein Beschädigter Gegenstand verleiht immer noch die Mali
und Einschränkungen, die sich normalerweise daraus ergeben,
wenn man ihn trägt oder hält. Eine Beschädigte Rüstung hätte
immer noch ihr [[grundregelwerk:ausruestung:ruestungen#GE-Limit|GE-Limit]], den Malus für Rüstung auf Fertigkeitswürfe
usw.
Sollte ein Effekt einem Gegenstand automatisch den Zustand
Beschädigt verleihen, dessen Trefferpunkte über dem Beschädigungswert
liegen, so werden die aktuellen Trefferpunkte
des Gegenstandes auf den Beschädigungswert reduziert.
===== Beschleunigt =====
Du erlangst 1 zusätzliche Aktion zu Beginn deines Zuges jede
Runde. Viele Effekte, die dir den Zustand Beschleunigt verleihen,
spezifizieren die Arten von [[aktionen|Aktionen]], die du mit dieser zusätzlichen
Aktion ausführen kannst. Solltest du aus mehreren Quellen
den Zustand Beschleunigt erhalten, kannst du die erhaltene
zusätzliche Aktion für jede Aktion nutzen, welche dir ermöglicht
wird. Da der Zustand Beschleunigt zu Beginn deines Zuges eintritt,
erlangst du nicht sofort Aktionen, solltest du den Zustand
Beschleunigt während deines Zuges erhalten.
===== Betäubt =====
Du nimmst nichts mehr wahr. Du kannst nicht handeln, während
du den Zustand Betäubt besitzt. Betäubt besitzt in der Regel
einen Zustandswert, der besagt, wie viele Aktionen du insgesamt
verlierst – dies kann sich über mehrere Züge hinziehen. Immer
wenn du Aktionen zurückerlangst, reduzierst du erst ihre Anzahl
um deinen Zustandswert für Betäubt und dann deinen Zustandswert
für Betäubt um die Anzahl der verlorenen Aktionen. Beispiel:
Du besitzt Betäubt 4; mit Beginn deines Zuges erhältst du
3 Aktionen zurück, welche du sogleich verlierst. Dies reduziert
deinen Zustand auf Betäubt 1. Zu Beginn deines nächsten Zuges
verlierst du 1 weitere Aktion und kannst die anderen beiden Aktionen
normal nutzen; dein Zustandswert für Betäubt sinkt auf
0 und der Zustand endet.
Alternativ kann der Zustand Betäubt auch eine Wirkungsdauer
aufweisen, z. B. „Betäubt für 1 Minute“; in diesem Fall
verlierst du während der aufgeführten Wirkungsdauer alle deine
Aktionen.
Betäubt unterdrückt [[#Verlangsamt]]. Sollte die Wirkungsdauer
deines Zustandes Betäubt enden, während du noch Verlangsamt
besitzt, zählst du die durch Betäubt verlorenen Aktionen gegen
jene, die du durch Verlangsamt verlierst. Wenn du z. B. zu Beginn
deines Zuges die Zustände Betäubt 1 und Verlangsamt 2 besitzt,
würdest du 1 Aktion durch Betäubt und nur 1 weitere Aktion
durch Verlangsamt verlieren, sodass du noch 1 Aktion für diesen
Zug übrig hast.
===== Bewegungsunfähig =====
Du kannst keine Handlungen der Kategorie Bewegung nutzen.
Solltest du Bewegungsunfähig sein, weil dich etwas festhält,
dann aber eine andere Kraft versuchen, dich aus deinem Feld zu
bewegen, so muss dieser Kraft ein Wurf entweder gegen den SG
des dich festhaltenden Effektes oder die relevante Verteidigung
(meistens den Zähigkeits-SG) des dich Festhaltenden gelingen.
===== Bewusstlos =====
Du schläfst oder wurdest K.O. geschlagen. Du kannst nicht handeln.
Du erleidest einen Zustandsmalus von –4 auf [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]], [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung|Wahrnehmung]]
und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwürfe]]. Du erhältst die Zustände [[#Blind]] und
[[#Auf dem Falschen Fuß]]. Wenn du diesen Zustand erlangst, stürzt
du zu Boden, erhältst den Zustand [[#Liegend]] und lässt alle gehaltenen
Gegenstände fallen, außer der Effekt besagt anderes
oder der SL legt fest, dass du dich in einer Position befindest, in
welcher dies nicht geschieht.
Solltest du infolge des Zustandes [[#Sterbend]] den Zustand
Bewusstlos erhalten haben, kannst du nicht aufwachen, solange
du 0 Trefferpunkte hast. Solltest du auf 1 Trefferpunkt oder
mehr geheilt werden, verlierst du die Zustände Bewusstlos und
Sterbend und kannst in deinem nächsten Zug normal handeln.
Solltest du Bewusstlos sein und 0 Trefferpunkte besitzen,
aber nicht den Zustand Sterbend haben, kehrst du nach
Verstreichen von genügend Zeit auf natürlichem Wege auf
1 Trefferpunkt zurück und erwachst. Der SL bestimmt die
Dauer deiner Bewusstlosigkeit (zwischen 10 Minuten und
mehreren Stunden). Solltest du während dieser Zeit geheilt
werden, verlierst du den Zustand Bewusstlos und kannst in
deinem nächsten Zug normal handeln.
Solltest du Bewusstlos sein und mehr als 1 Trefferpunkt besitzen
– z. B. weil du schläfst oder aufgrund eines Effektes den Zustand Bewusstlos besitzt –, wachst du auf eine der folgenden
Weisen auf; dabei verlierst du den Zustand Bewusstlos:
* Du erleidest Schaden, sofern dieser dich nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert. Sollte der Schaden dich auf 0 Trefferpunkte reduzieren, bleibst du Bewusstlos und erhältst zudem den Zustand Sterbend.
* Du erlangst Heilung (natürliche Heilung durch Ausruhen ausgenommen).
* Jemand nutzt die Handlung [[:aktion?name=INTERAGIEREN|Interaktion]], um dich wachzurütteln.
* Um dich herum herrscht Lärm – dies weckt dich aber nicht automatisch. Vielmehr kannst du automatisch zu Beginn deines Zuges einen [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung|Wahrnehmungswurf]] gegen den SG des Lärms ablegen (oder den niedrigsten SG, sollte es mehrere Lärmquellen geben); bei Erfolg erwachst du. Sollten Kreaturen um dich herum sich bemühen, leise zu bleiben, so erfolgt dieser Wahrnehmungswurf gegen ihren [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeits]]-SG. Manche magischen Effekte lassen dich aber so tief schlafen, dass du diesen Wahrnehmungswurf nicht ablegen kannst.
* Solltest du nur schlafen, bestimmt der SL, dass du normal aufwachst, wenn du ausgeschlafen hast oder etwas deine Ruhe stört.
===== Blind =====
Du kannst nicht sehen. Normales Gelände ist für dich [[grundregelwerk:spielleiten:umgebungen#Wachen|Schwieriges
Gelände]]. Du kannst nichts mittels Sicht wahrnehmen.
[[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung|Wahrnehmungswürfe]], die erfordern, dass du sehen kannst,
sind automatisch Kritische Fehlschläge. Sollte Sicht dein einziger
[[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung#Sinne|Genauer Sinn]] sein, erleidest du einen Zustandsmalus
von –4 auf Wahrnehmungswürfe. Du bist gegen Sichtbare Effekte
immun. Blind unterdrückt [[#Geblendet]].
**AKTIONEN ERLANGEN UND VERLIEREN**\\
[[#Beschleunigt]], [[#Verlangsamt]] und [[#Betäubt]] sind die hauptsächlichen
Methoden, wie du bei einem Zug Aktionen erlangen oder
verlieren kannst. Die [[grundregelwerk:spielregeln:handlungen#Aktionen erhalten oder verlieren|Regeln hierfür]] findest du auf Seite 462.
Diese Zustände modifizieren, wieviele Aktionen du zu Beginn
deines Zuges erlangst – solltest du den Zustand z. B. mitten
während deines Zuges erhalten, verändert dies die Anzahl deiner
Aktionen während dieses Zuges nicht. Solltest du unter
widersprüchlichen Zuständen leiden, welche die Anzahl deiner
Aktionen beeinflussen, wählst du, welche Aktionen du verlierst.
Der Zauber [[:zauber?name=HAST|Hast]] gibt dir z. B. eine Aktion, die du nur für [[:aktion?name=LAUFEN|Laufen]]
oder einen [[:aktion?name=ANGRIFF|Angriff]] benutzen kannst; solltest du ebenso den Zustand
Verlangsamt besitzen, könntest du dich entscheiden, auf
die durch Hast gewonnene Aktion zu verzichten und so deine
übrigen, flexibleren Aktionen behalten. Manche Zustände hindern
dich daran, bestimmte Handlungen auszuführen (meistens
[[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktionen]]). Andere Zustände wie z. B. [[#Gelähmt]] besagen
einfach, dass du nicht handeln kannst. Wenn du nicht handeln
kannst, kannst du gar keine Aktionen ausführen. Im Gegensatz
zu Betäubt oder Verlangsamt, verändert dies nicht die Anzahl an
erlangten Aktionen; solltest du also irgendwie während deines
Zuges von deiner Lähmung geheilt werden, kannst du augenblicklich
handeln.
===== Erschöpft =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Du bist erschöpft und kannst nur wenig Energie mobilisieren. Du
erhältst einen Statusmalus von -1 auf deine [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfe]].
Bist du auf Erkundung, kannst du keine Erkundungsaktivitäten
ausführen. Der Zustand Erschöpft verschwindet
nach einer Nacht erholsamen, ungestörten Schlafs. Wenn du Erschöpft bist, kannst du keine [[grundregelwerk:spielregeln:erkundungsmodus#Erkundungsaktivitäten|Erkundungsaktivitäten]] (siehe Seiten 479-480) ausführen.
===== Fasziniert =====
Du bist gezwungen, deine Aufmerksamkeit völlig auf etwas
zu konzentrieren; dies lenkt dich von allem ab, was um dich
herum geschieht. Du erleidest einen Zustandsmalus von –2
auf [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung|Wahrnehmungs]]- und F[[grundregelwerk:fertigkeiten|Fertigkeitswürfe]] und kannst keine
[[aktionen|Handlungen]] der Kategorie Konzentration nutzen, außer die
beabsichtigten Konsequenzen stehen (nach Maßgabe des SL)
in Bezug auf das Ziel deiner Faszination. Du könntest möglicherweise
[[:aktion?name=SUCHEN|Suchen]] und [[:aktion?name=WISSEN ABRUFEN|Wissen abrufen]] hinsichtlich des Zieles
nutzen, aber wohl keinen Zauber wirken, der eine andere
Kreatur zum Ziel hat. Dieser Zustand endet, sollte eine Kreatur
eine feindselige Aktion gegen dich oder einen deiner Verbündeten
nutzen.
===== Feindselig =====
Dieser Zustand reflektiert die [[fertigkeiten:diplomatie_ch#Einstellungen verändern|Einstellung]] einer Kreatur
gegenüber einem bestimmten Charakter und betrifft nur
Kreaturen, bei denen es sich nicht um Spielercharaktere
handelt; die Einstellung eines SC kann nur mittels übernatürlicher
Effekte (z.B. Zaubern) fremdbestimmt werden.
Eine Kreatur, die einem Charakter gegenüber Feindselig eingestellt
ist, möchte ihm aktiv ein Leid zufügen. Sie wird ihn
nicht zwangsläufig angreifen, aber definitiv nicht auf [[:aktion?name=ERBITTEN|Erbitten]]-
Handlungen eingehen.
===== Fliehend =====
[[grundregelwerk:002to003|]]
Du musst davonrennen; der Grund ist Furcht oder ein anderer
Zwang. Während deines Zuges musst du alle verfügbaren Aktionen
aufwenden, um der Quelle dieses Effektes schnellstmöglich zu entkommen
(z. B. indem du Bewegungsaktionen zur Flucht nutzt oder
deiner Flucht im Weg stehende Türen öffnest usw.). Die Quelle ist
in der Regel der Effekt oder Zauberwirker, welcher dir den Zustand
verliehen hat; manche Effekte könnten aber auch etwas anderes
als die Quelle definieren. Solange du den Zustand Fliehend besitzt, kannst du die Aktionen [[:aktion?name=VERZÖGERN|Verzögern]] oder [[:aktion?name=VORBEREITEN|Vorbereiten]] nicht nutzen.
===== Freundlich =====
Dieser Zustand reflektiert die [[fertigkeiten:diplomatie_ch#Einstellungen verändern|Einstellung]] einer Kreatur gegenüber
einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen,
bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung
eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B.
Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter
gegenüber Freundlich eingestellt ist, mag diesen Charakter,
und wird wahrscheinlich einfachen und sicheren [[:aktion?name=ERBITTEN|Erbitten]]-Handlungen
zustimmen und nachkommen, die zu erfüllen sie nicht
viel kosten. Sollte der Charakter oder einer seiner Verbündeten
eine feindselige Handlung gegen die Kreatur ausführen, verschlechtert
sich die Einstellung der Kreatur abhängig von der
Schwere der feindseligen Handlung (der SL hat das letzte Wort).
===== Geblendet =====
Deine Augen sind überstimuliert. Sollte Sicht dein einziger [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung#Sinne|Genauer
Sinn]] sein, erhalten alle Kreaturen und Gegenstände dir
gegenüber den Zustand [[#Verborgen]].
===== Gebunden =====
Du bist gefesselt und kannst dich kaum bewegen oder eine Kreatur
hat dich im Haltegriff. Du erhältst die Zustände [[#Auf dem
Falschen Fuß]] und [[#Bewegungsunfähig]] und kannst keine [[aktionen|Handlungen]]
der Kategorien Offensiv oder Handhaben ausüben mit
Ausnahme von Versuchen mittels Fertigkeitswürfen zum [[:aktion?name=ENTKOMMEN|Entkommen]]
oder [[:aktion?name=GEWALTSAM ÖFFNEN|Gewaltsam öffnen]] deinen Fesseln zu entrinnen.
Gebunden unterdrückt [[#Gegriffen]].
===== Gegriffen =====
Du wirst von einer anderen Kreatur festgehalten; dies verleiht
dir die Zustände [[#Auf dem Falschen Fuß]] und [[#Bewegungsunfähig]].
Solltest du in diesem Zustand eine Handhabenhandlung versuchen,
musst du einen [[grundregelwerk:spielregeln:spezielle_wuerfe#Einfache Würfe|Einfachen Wurf]] gegen SG 5 ablegen, ansonsten
ist die Handlung verloren; lege den Wurf ab, nachdem
du die erforderliche Anzahl an Aktionen aufgewendet hast, aber
ehe die Effekte zur Wirkung kommen.
===== Gelähmt =====
Dein Körper ist auf der Stelle erstarrt. Du besitzt den Zustand
[[#Auf dem Falschen Fuß]] und kannst nicht handeln, außer [[:aktion?name=WISSEN ABRUFEN|Wissen abrufen]] und Handlungen einzusetzen, welche nur den Gebrauch
des Verstandes erfordern (nach Maßgabe des SL). Deine
Sinne funktionieren noch immer, du nimmst aber nur wahr, was
dir möglich ist, ohne dich zu bewegen, daher kannst du im Zustand
Gelähmt die Aktion [[:aktion?name=SUCHEN|Suchen]] nicht nutzen.
===== Gesteuert =====
Jemand anders trifft deine Entscheidungen für dich. Meistens
wirst du in diesem Fall magisch befehligt oder beherrscht. Der
Steuernde bestimmt dein Handeln und kann dich jede dir mögliche
Handlung, darunter [[:aktion?name=ANGRIFF|Angriffe]], [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktionen]] und sogar [[:aktion?name=VERZÖGERN|Verzögern]],
durchführen lassen. Der Steuernde muss in der Regel
keine eigenen Aktionen aufwenden, wenn er dich steuert.
===== Gleichgültig =====
Dieser Zustand reflektiert die [[fertigkeiten:diplomatie_ch#Einstellungen verändern|Einstellung]] einer Kreatur gegenüber
einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen,
bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung
eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B.
Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter
gegenüber Gleichgültig eingestellt ist, kümmert sich nicht
um den Charakter. Sofern keine andere Einstellung angegeben
ist, kannst du davon ausgehen, dass eine Kreatur einem Charakter
gegenüber Gleichgültig eingestellt ist.
**REDUNDANTE ZUSTÄNDE**\\
Du kannst einen Zustand nur einmal zugleich besitzen. Sollte ein
Effekt dir einen Zustand verleihen, den du bereits besitzt, währt
der fragliche Zustand nun für die längere Wirkungszeit der beiden
Versionen. Die Wirkungsdauer des kürzeren Zustandes endet
effektiv; sollte der für diesen Zustand verantwortliche Effekt dir
weitere Zustände verliehen haben, so sind diese nicht betroffen.
Beispiel: Du wurdest von einem Monster getroffen, welches
dir deine Gesundheit raubt; deine Verletzungen verleihen dir den
Zustand [[#Kraftlos]] 2 und den Zustand [[#Auf dem Falschen Fuß]] bis
zum Ende des nächsten Zuges des Monsters. Vor dem Ende des
nächsten Zuges der Kreatur vergiftet dich eine Falle und verleiht
dir Kraftlos 2 für 1 Minute. In diesem Fall ersetzt Kraftlos 2
für 1 Minute das vorherige Kraftlos 2. Da Auf dem Falschen Fuß
nicht betroffen ist, behältst du diesen Zustand bis zum Ende des
nächsten Zuges des Monsters.
Eine Fähigkeit, welche einen Zustand entfernt, entfernt sie
vollständig unabhängig vom Zustandswert oder wie oft du
davon betroffen warst. Im Beispiel oben würde ein Zauber, der
dich vom Zustand Kraftlos befreit, diesen völlig entfernen und
müsste nicht zweimal gewirkt werden.
**Redundante Zustände mit Werten**\\
Zustände mit unterschiedlichen Werten werden als unterschiedliche
Zustände betrachtet. Solltest du mehrfach von
einem Zustand mit einem Wert betroffen sein, wirkt nur der
Zustand mit dem höchsten Wert auf dich. Du solltest aber die
Wirkungsdauern im Auge behalten, sollte eine Version des Zustandes
einen geringeren Wert aber eine längere Wirkungsdauer
besitzen. Beispiel: Du unterliegst [[#Verlangsamt]] 2 mit Wirkungsdauer
1 Runde und Verlangsamt 1 mit Wirkungsdauer 6 Runden;
in der ersten Runde wirkt Verlangsamt 2 und die nächsten
5 Runden dann Verlangsamt 1. Sollte etwas den Zustandswert
reduzieren, so gilt dies für alle Zustände dieses Namens, die dich
betreffen. Folgebeispiel: Du unterliegst den oben genannten Zuständen,
allerdings reduziert etwas deinen Zustandswert für
Verlangsamt um 1; Verlangsamt 2 wird auf Verlangsamen 1 reduziert
mit Wirkungsdauer 1 Runde, während Verlangsamt 1 auf
Verlangsamt 0 reduziert und damit entfernt wird.
===== Hilfsbereit =====
Dieser Zustand reflektiert die [[fertigkeiten:diplomatie_ch#Einstellungen verändern|Einstellung]] einer Kreatur gegenüber
einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen, bei denen
es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung eines
SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B. Zaubern) fremdbestimmt
werden. Eine Kreatur, die einem Charakter gegenüber
Hilfsbereit eingestellt ist, möchte ihm aktiv helfen. Sie wird nachvollziehbaren
[[:aktion?name=ERBITTEN|Erbitten]]-Handlungen des Charakters nachkommen,
welche nicht ihren Zielen im Wege stehen oder ihre Lebensumstände
gefährden. Sollte der Charakter oder einer seiner Verbündeten eine
feindselige Handlung gegen die Kreatur ausführen, verschlechtert
sich die Einstellung der Kreatur abhängig von der Schwere der
feindseligen Handlung (der SL hat das letzte Wort).
===== Kraftlos =====
Du bist körperlich geschwächt. Kraftlos besitzt immer einen Zustandswert.
Wenn du diesen Zustand besitzt, erleidest du einen Zustandsmalus
in Höhe des Zustandswertes für Kraftlos auf stärkebasierende
Würfe und SG, darunter stärkebasierende [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Angriffswürfe|Nahkampfangriffswürfe]],
[[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Schadenswürfe|Schadenswürfe]] und Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]].
===== Kränkelnd =====
Du fühlst dich krank. Kränkelnd hat stets einen Zustandswert.
Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustandswertes
für Kränkelnd auf all deine Würfe und SG. Solange du
diesen Zustand besitzt, kannst du freiwillig nichts zu dir nehmen
([[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Elixiere|Elixiere]] und [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:verbrauchsgegenstaende#Tränke|Tränke]] eingeschlossen).
Du kannst eine einzelne Aktion aufwenden, um zu [[:aktion?name=WÜRGEN|würgen]];
dies gestattet dir augenblicklich einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Zähigkeitswurf]] gegen den
SG des Effektes, der dir den Zustand Kränkelnd verliehen hat.
Bei einem Erfolg sinkt dein Zustandswert für Kränkelnd um 1
(oder um 2 bei einem Kritischen Erfolg).
===== Liegend =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Du liegst auf dem Boden. Du besitzt den Zustand [[#Auf dem
Falschen Fuß]] und erleidest einen Situationsbonus von –2 auf
Angriffswürfe. Die einzigen Bewegungshandlungen, die du im
Zustand Liegend nutzen kannst, sind [[:aktion?name=AUFSTEHEN|Aufstehen]] und [[:aktion?name=KRIECHEN|Kriechen]].
Aufstehen beendet den Zustand Liegend. Du kannst liegend die Aktion [[:aktion?name=IN DECKUNG GEHEN|In Deckung gehen]] nutzen, um dich zu ducken und [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Deckung|Starke Deckung]] gegen Fernkampfangriffe zu erlangen, selbst wenn du dich nicht hinter einen Gegenstand begeben kannst; dies verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf deine [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]] gegen Fernkampfangriffe (du behältst aber den Zustand Auf dem Falschen Fuß).
Solltest du beim Fliegen oder Klettern den Zustand Liegend erhalten,
so stürzt du ab (siehe Seite 464 für die [[fertigkeiten:athletik_st#stuerzen|Regeln zu Stürzen]]).
Beim Schwimmen kannst du nicht den Zustand Liegend erhalten.
===== Sterbend =====
Du verblutest oder stehst anderweitig an der Schwelle zum Tod.
Während du diesen Zustand hast, besitzt du zugleich den Zustand
[[#Bewusstlos]]. Sterbend besitzt stets einen Zustandswert. Solltest du jemals Sterbend 4 erreichen, stirbst du. Wenn du
den Zustand Sterbend hast, musst du jeweils zu Beginn deines
Zuges einen [[grundregelwerk:spielregeln:trefferpunkte_heilung_und_sterben#Erholungswürfe|Erholungswurf]] (siehe Seite 459) ablegen, um zu
bestimmen, ob sich deine Lage verbessert oder verschlechtert.
Solltest du den Zustand Sterbend besitzen und Schaden erleiden,
steigt dein Zustandswert für Sterbend um 1 (oder um 2 im Fall
eines Kritischen Treffers des Angreifers oder eines Kritischen
Fehlschlages deinerseits).
Wenn du durch einen Erfolg bei einem Erholungswurf den
Zustand Sterbend verlierst, aber immer noch 0 Trefferpunkte
hast, behältst du den Zustand Bewusstlos, kannst aber erwachen,
wie bei Bewusstlos beschrieben. Du verlierst den Zustand
Sterbend automatisch und erwachst, solltest du jemals 1
Trefferpunkt oder mehr besitzen. Wenn du den Zustand Sterbend
verlierst, erhältst du den Zustand [[#Verwundet]] 1 (solltest
du bereits den Zustand Verwundet besitzen, steigt dein Zustandswert
für Verwundet um 1).
===== Taub =====
Du kannst nicht hören. [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung|Wahrnehmungswürfe]], die erfordern, dass
du hören kannst, sind automatisch Kritische Fehlschläge. Du erleidest
einen Zustandsmalus von –2 auf Wahrnehmungswürfe
für [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]] und Würfe, die Geräusche erfordern, aber auch auf
anderen Sinnen basieren. Solltest du eine [[aktionen|Handlung]] der Kategorie
Hörbar ausführen, musst du einen [[grundregelwerk:spielregeln:spezielle_wuerfe|Einfachen Wurf]] gegen
SG 5 ablegen; bei Misslingen ist die Handlung verloren – lege
diesen Wurf ab, nachdem du die erforderliche Anzahl an Aktionen
aufgewendet hast, aber ehe Effekte zur Geltung kommen.
Du bist gegen Hörbare Effekte immun.
===== Todgeweiht =====
Eine mächtige Kraft hält deine Seele umklammert und ruft dich
ins Grab. Todgeweiht besitzt stets einen Zustandswert. Der Zustandswert
für [[#Sterbend]], bei dem du stirbst, wird um deinen
Zustandswert für Todgeweiht reduziert. Sollte dein maximaler
Zustandswert für Sterbend auf 0 reduziert werden, stirbst du
augenblicklich. Wenn du stirbst, verlierst du den Zustand Todgeweiht.
Dein Zustandswert für Todgeweiht sinkt um 1 mit jeder
Nacht, die du vollständig ruhen kannst.
===== Unbeholfen =====
Deine Bewegungen werden unbeholfen und ungenau. Unbeholfen
besitzt stets einen Zustandswert. Du erleidest einen Zustandsmalus
in Höhe deines Zustandswertes für Unbeholfen auf
geschicklichkeitbasierende Würfe und SG, darunter [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]], [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwürfe]],
[[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Angriffswürfe|Fernkampfangriffswürfe]] und Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]],
[[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]] und [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]].
===== Unbemerkt =====
Besitzt du einer Kreatur gegenüber den Zustand Unbemerkt, so
weiß diese Kreatur nicht, dass du zugegen bist. Du besitzt der
Kreatur gegenüber zugleich den Zustand [[#Unentdeckt]]. Dieser Zustand
betrifft Fähigkeiten, welche nur gegen Ziele genutzt werden
könnten, die nicht von deiner Anwesenheit wissen.
===== Unentdeckt =====
Wenn du gegenüber einer Kreatur den Zustand Unentdeckt besitzt,
kann diese dich nicht sehen, hat keine Vorstellung, auf welchem
Feld du dich befinden könntest, und dich auch nicht als
Ziel auswählen. Flächeneffekte, welche den Bereich betreffen, in
dem du dich befindest, wirken immer noch auf dich. Solange du
für eine Kreatur Unentdeckt bist, besitzt sie dir gegenüber den
Zustand [[#Auf dem Falschen Fuß]].
Eine Kreatur, für die du Unentdeckt bist, kann raten, in welchem
Feld du dich befindest, um dich als Ziel auszuwählen; hierzu
muss sie ein Feld wählen und einen Angriff ausführen. Dies
wirkt wie der Angriff auf eine [[#Versteckte]] Kreatur ([[grundregelwerk:spielregeln:spezielle_wuerfe|Einfacher
Wurf]] gegen SG 11, siehe Seite 466), allerdings legt der SL den
Einfachen Wurf und den Angriffswurf verdeckt ab. Sollte der Angriff
scheitern, so verrät der SL nicht, ob dies am Scheitern des
Einfachen Wurfes, am Scheitern des Angriffswurfes oder an der
Wahl des falschen Feldes gelegen hat.
Eine Kreatur kann die Aktion [[:aktion?name=SUCHEN|Suchen]] nutzen beim Versuch
dich aufzuspüren – siehe Seite 471.
===== Unfreundlich =====
Dieser Zustand reflektiert die [[fertigkeiten:diplomatie_ch#Einstellungen verändern|Einstellung]] einer Kreatur gegenüber
einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen,
bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung
eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B.
Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter
gegenüber Unfreundlich eingestellt ist, mag ihn nicht und
misstraut ihm. Die Unfreundliche Kreatur ist nicht bereit, einer
[[:aktion?name=ERBITTEN|Erbitten]] -Handlung des Charakters nachzugeben.
===== Unsichtbar =====
Während du den Zustand Unsichtbar besitzt, kann man dich
nicht sehen. Du besitzt allen gegenüber den Zustand [[#Unentdeckt]].
Kreaturen können mittels der Aktion [[:aktion?name=SUCHEN|Suchen]] versuchen
dich aufzuspüren; sollte einer Kreatur ein Wahrnehmungswurf
gegen deinen [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]]-SG gelingen, so erhältst du dieser
Kreatur gegenüber den Zustand [[#Versteckt]], bis du [[:aktion?name=SCHLEICHEN|Schleichen]]
nutzt, um wieder Unentdeckt zu werden. Solltest du Unsichtbar
werden, während man dich sehen kann, so besitzt du diesem Beobachter
gegenüber den Zustand Versteckt (statt Unentdeckt),
bis du erfolgreich Schleichen nutzt. Du kannst nicht im unsichtbaren
Zustand den Zustand [[#Beobachtet]] erlangen, solange nicht
besondere Fähigkeiten oder Magie zum Einsatz kommen.
===== Verängstigt =====
Furcht hat dein Herz erfasst und deine Nerven zittern. Dieser
Zustand hat stets einen Zustandswert. Du erleidest einen Zustandsmalus
in Höhe deines Zustandswertes für Verängstigt
auf alle Würfe und SG. Außer es ist anderweitig spezifiziert, sinkt dein Zustandswert für Verängstigt am Ende jedes deiner
Züge um 1.
===== Verborgen =====
Während du gegenüber einer Kreatur den Zustand Verborgen besitzt,
z. B. weil du dich in dichtem Nebel befindest, bist du für diese
Kreatur schwer zu sehen. Du kannst immer noch den Zustand [[#Beobachtet]]
haben, es ist aber schwieriger, dich als Ziel auszuwählen.
Eine Kreatur, vor der du Verborgen bist, muss einen [[grundregelwerk:spielregeln:spezielle_wuerfe|Einfachen
Wurf]] gegen SG 5 ablegen, wenn sie dich zum Ziel eines Angriffs,
Zaubers oder anderen Effekts machen will. Flächeneffekte unterliegen
diesem Einfachen Wurf nicht. Sollte der Wurf scheitern, betrifft
dich der Angriff, Zauber oder Effekt nicht.
===== Verlangsamt =====
Du hast weniger Aktionen zur Verfügung. Verlangsamt hat stets
einen Zustandswert. Wenn du deine Aktionen zu Beginn deines
Zuges zurückerlangst, so reduziere ihre Anzahl um deinen Zustandswert
für Verlangsamt. Da Verlangsamt sich zu Beginn
deines Zuges auswirkt, verlierst du deine Aktionen nicht augenblicklich,
solltest du den Zustand Verlangsamt während deines
Zuges erhalten.
===== Versteckt =====
Während du gegenüber einer Kreatur den Zustand Versteckt besitzt,
weiß diese zwar, auf welchem Feld du dich befindest, kann
aber nicht genau sagen, wo du dich dort befindest. Normalerweise
erlangst du den Zustand Versteckt mittels [[:aktion?name=SCHLEICHEN|Schleichen]] oder
[[:aktion?name=VERSTECKEN|verstecken]]. Nutzt man die Aktion [[:aktion?name=SUCHEN|Suchen]] nur mit [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung#Sinne|Ungenauen
Sinnen]], so bleibt eine Kreatur Versteckt, statt den Zustand [[#Beobachtet]]
zu erlangen. Eine Kreatur, der gegenüber du Versteckt
bist, erhält dir gegenüber den Zustand [[#Auf dem Falschen Fuß]];
will sie dich zum Ziel eines Angriffes machen, muss ihr zuerst ein
[[grundregelwerk:spielregeln:spezielle_wuerfe|Einfacher Wurf]] gegen SG 11 gelingen, um dich für einen Angriff,
einen Zauber oder anderen Effekt ins Ziel zu nehmen (Flächeneffekte
sind hiervon ausgenommen). Misslingt der Einfache Wurf, scheitert auch die fragliche Handlung.
Eine Kreatur könnte imstande sein, dich mittels der Aktion
Suchen in den Zustand Beobachtet zu versetzen – siehe auch
Seite 471.
===== Versteinert =====
Du wurdest in Stein verwandelt. Du kannst weder handeln noch
etwas wahrnehmen. Du wirst zu einem Gegenstand, dessen [[grundregelwerk:ausruestung#Last|Last]]
dem Doppelten deiner normalen Last entspricht (meistens 12
bei einer Versteinerten Mittelgroßen Kreatur oder 6 bei einer
Versteinerten Kleinen Kreatur). Du hast [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]] 9, Härte 8 und
dieselben aktuellen Trefferpunkte wie zu Lebzeiten. Du besitzt
keinen Beschädigungswert. Wirst du wieder in Fleisch zurückverwandelt,
besitzt du dieselbe Anzahl an Trefferpunkten wie als
Statue. Sollte die Statue zerstört werden, stirbst du augenblicklich.
Während du den Zustand Versteinert besitzt, befinden sich
dein Körper und Geist in Stasis, sodass du weder alterst, noch
das Verstreichen der Zeit bemerkst.
===== Verwirrt =====
Du bist nicht bei Sinnen und greifst unkontrolliert an. Du besitzt
den Zustand [[#Auf dem Falschen Fuß]], behandelst niemanden als
deinen Verbündeten (andere könnten dich aber immer noch als
ihren Verbündeten behandeln) und kannst weder die Aktionen
[[:aktion?name=VERZÖGERN|Verzögern]] und [[:aktion?name=VORBEREITEN|Vorbereiten]] nutzen noch [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktionen]].
Du nutzt alle deine Aktionen für [[:aktion?name=ANGRIFF|Angriff]] oder zum Wirken
offensiver Zaubertricks, wobei der SL dich andere Aktionen nutzen
lassen kann, um Angriffe zu ermöglichen – z. B. Ziehen einer
Waffe, sich zu einem Ziel hinbewegen usw. Der SL bestimmt
dabei zufällig, wen du angreifst. Solltest du kein mögliches Ziel
haben, greifst du dich selbst an; du triffst dich automatisch, landest
aber keine Kritische Treffer. Solltest du nicht angreifen oder
[[:aktion?name=ZAUBER WIRKEN|Zauber wirken]] können, brabbelst du zusammenhangslos vor
dich hin und verschwendest so deine Aktionen.
Wenn du Schaden durch einen Angriff oder Zauber erleidest,
kannst du einen [[grundregelwerk:spielregeln:spezielle_wuerfe|Einfachen Wurf]] gegen SG 11 ablegen, um dich
von deiner Verwirrung zu erholen und den Zustand zu beenden.
===== Verwundet =====
Du bist ernsthaft verletzt. Dieser Zustand hat stets einen Zustandswert.
Verlierst du den Zustand [[#Sterbend]] und besitzt noch
nicht den Zustand Verwundet, so erhältst du Verwundet 1. Solltest
du den Zustand Sterbend verlieren und den Zustand Verwundet
bereits besitzen, so steigt dein Zustandswert für Verwundet
um 1. Solltest du den Zustand Verwundet besitzen und
dann den Zustand Sterbend erhalten, so steigt dein Zustandswert
für Sterbend um deinen Zustandswert für Verwundet.
Der Zustand Verwundet endet, wenn dir jemand mittels [[:aktion?name=WUNDEN VERSORGEN|Wunden
versorgen]] Trefferpunkte zurückgibt oder wenn du auf deine
maximale Anzahl an Trefferpunkte zurückgebracht wirst und
dich 10 Minuten lang ausgeruht hast.