====== Waldläufer ======
Grundregelwerk Seite 191.
''Manche Waldläufer glauben, dass die Zivilisation zwar die Seele schwäche, aber dennoch
vor den Kreaturen der Wildnis beschützt werden müsse. Andere denken, dass
die Natur vor den Gierigen geschützt werden müsse, welche ihre Schönheit zähmen
und ihre Schätze plündern wollen. Du könntest eine dieser Ansichten vertreten oder sogar beide. Du
könntest ein Späher, Fährtenleser, Jäger oder auch Kopfgeldjäger sein, der sich an den Rändern der
Zivilisation herumtreibt oder die Wildnis erkundet. Du weißt, wie man sich vom Land ernährt, und
bist begabt darin, Beute und verhasste Gegner zu entdecken und zur Strecke zu bringen.''
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Experte in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Experte in Reflexwurf\\
Geübt in Willenswurf\\
Experte in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in Naturkunde\\
Geübt in Überlebenskunst\\
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 4
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen\\
Geübt im Umgang mit Kriegswaffen\\
Geübt in Waffenlosen Angriffen
**VERTEIDIGUNGEN**\\
Geübt im Umgang mit Leichten
Rüstungen\\
Geübt im Umgang mit Mittelschweren
Rüstungen\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
**KLASSEN-SG**\\
Geübt im Waldläufer-SG
^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
^ STÄRKE ODER GESCHICKLICHKEIT ^ Konstitutionsmodifikator plus 10 ^
^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke oder Geschicklichkeit (deine Wahl). ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^
===== Während Kämpfen… =====
… kannst du bestimmte Gegner als deine [[#Jagdbeute]] wählen und sie so besser besiegen. Du gehst
gegen deinen ausgewählten Gegner mit dem Bogen oder Nahkampfwaffen vor, während du
deine Verbündeten mit deinen Fähigkeiten unterstützt.
===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… =====
… schweigst du oft, doch wenn du sprichst, dann mit der Stimme der praktischen Erfahrungen,
insbesondere wenn es um Wildniserkundungen geht.
===== Während der Erkundung… =====
… führst du deine Verbündeten durch die Wildnis zum nächsten Ziel. Du hältst die Augen offen
nach Ärger und bist ständig wachsam, selbst wenn keine Gefahr zu bestehen scheint.
===== Während der Auszeit… =====
… … stellst du zur Vorbereitung deines nächsten Unterfangens Waffen her und richtest Tiere ab. Sollte es dich stattdessen nach draußen ziehen, gehst du vielleicht auf die Jagd oder spähst die Umgebung aus, um die Region besser zu verstehen.
===== Möglicherweise… =====
* … respektierst du die rohe Macht der Natur und weißt, wie man das Maximum aus ihren Früchten ziehen kann.
* … genießt du die Spannung der Jagd.
* … pirschst du der Gruppe voraus, um den Weg auszuspähen und Gefahren auszukundschaften, ehe ein Kampf beginnt.
===== Andere… =====
* … bitten dich, sie vor der Wildnis oder der herannahenden Zivilisation zu beschützen.
* … halten dich für einen schweigsamen oder kurzangebundenen Einzelgänger.
* … glauben, dass du eine gefährliche und wilde Seite hast.
**TABELLE 3-17: PROGRESSIONSTABELLE DES WALDLÄUFERS**
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Jagdbeute, Jägervorteil, Waldläufertalent |
| 2 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Eiserner Wille, Fertigkeitsverbesserung |
| 4 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Spurloser Schritt, Waffenexpertise |
| 6 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung, Wachsame Sinne, Waffenspezialisierung |
| 8 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Heimvorteil, Waldläuferexpertise |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Wildnis durchqueren |
| 12 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Waffenmeisterschaft |
| 14 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unglaubliche Sinne, Verbessertes Entrinnen |
| 16 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Meisterhafter Jäger |
| 18 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Schnelle Jagdbeute, Zweite Haut |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
=== SCHLÜSSELBEGRIFFE ===
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Waldläufers auf:
**Anstrengend:** [[:aktionen|Handlungen]] dieser Kategorie sind besondere
Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du
sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
der Kategorie Anstrengend nutzend.
**Eröffnung:** Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie zur
Eröffnung deiner Kampftechniken während deines Zuges nutzt.
Du kannst eine Handlung dieser Kategorie nur nutzen, wenn du
in diesem Zug noch keine Handlung der Kategorie Angriff oder
Eröffnung genutzt hast.
**Nachsetzen:** Handlungen dieser Kategorie gestatten dir, auf
früheren Angriffen aufzubauen. Eine Handlung der Kategorie
Nachsetzen kann nur genutzt werden, wenn du gegenwärtig
unter einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Malus für mehrfache Angriffe|Malus für Mehrfachangriffe]] stehst.
Manche Handlungen der Kategorie Nachsetzen verleihen zudem
einen Effekt bei einem Fehlschlag. Dieser Fehlschlageffekt
kommt nicht bei einem Kritischen Fehlschlag zum Tragen. Sollte
deine Nachsetzenhandlung gelingen, kannst du wählen, stattdessen
den Fehlschlageffekt anzuwenden. (Zum Beispiel könntest
du dich hierfür entscheiden, wenn ein Angriff aufgrund von
[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] keinen Schaden zufügt.) Da eine Nachsetzenhandlung
einen Malus für Mehrfachangriffe erfordert, kannst du keine
nutzen, wenn es nicht dein Zug ist, selbst wenn du die Aktivität
[[:aktion?name=*92|Vorbereiten]] genutzt hast.
====== Klassenmerkmale ======
Als Waldläufer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige
Stufe neben ihren Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und
deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Jagdbeute =====
Wenn du deine Aufmerksamkeit auf einen Gegner konzentrierst,
bist du unaufhaltsam bei seiner Verfolgung. Du erlangst die Aktion
Jagdbeute:
[pf2:aktion|JAGDBEUTE]
===== Jägervorteil =====
Du hast zahllose Stunden geübt und trainiert, um ein besserer
Jäger und Spurenleser zu werden. Dies verschafft dir einen Vorteil
gegenüber deiner [[#Jagdbeute]] abhängig von deiner gewählten
Berufung. Entscheide dich für einen Jägervorteil:
=== Angriffshagel ===
Du bist darin ausgebildet, einen verheerenden
Hagel von Angriffen gegen dein Ziel zu entfesseln. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Malus für mehrfache Angriffe|Malus
für Mehrfachangriffe]] beträgt gegenüber deiner Jagdbeute -3 (-2
mit einer agilen Waffe) beim zweiten Angriff des Zuges statt -5.
Beim dritten und weiteren Angriffen während desselben Zuges
beträgt der Malus gegenüber deiner Jagdbeute -6 (-4 mit einer
agilen Waffe) statt -10.
=== Austricksen ===
Du bist Spezialist darin, deiner Beute auszuweichen
und sie zu täuschen. Du erlangst einen Situationsbonus
von +2 auf Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]],
[[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] und alle Würfe zum [[:aktion?name=*36|Wissen abrufen]] hinsichtlich der
Jagdbeute, sowie einen Situationsbonus von +1 auf deine [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]]
gegen die Angriffe deiner Jagdbeute.
=== Präzision ===
Du bist geübt darin, die Schwachstellen deiner
Jagdbeute zu treffen. Wenn du deine Jagdbeute erstmals während
einer Runde triffst, fügst du ihm zusätzliche 1W8 Punkte
[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Präzisionsschaden]] zu (Präzisionsschaden erhöht den bereits
verursachen Schaden in derselben Schadensart, allerdings sind
Kreatur gegen ihn immun, die keine Schwachstellen oder lebenswichtigen
Organe besitzen). Mit der 11. Stufe steigt der zusätzliche
Schaden auf 2W8 Punkte Präzisionsschaden und mit der
19. Stufe auf 3W8 Punkte Präzisionsschaden.
**BEISPIELWALDLÄUFER BOGENSCHÜTZE**\\
Du wahrst Abstand zur Beute und verschießt deine Pfeile
mit unglaublicher Präzision, um jene zu behindern oder
zu töten, auf die du Jagd machst.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Geschicklichkeit, dann Weisheit. Steigere Stärke,
wenn du einen Kompositbogen oder eine Wurfwaffe nutzen
willst, oder Intelligenz, um in mehr Fertigkeiten den Kompetenzgrad
Geübt zu erhalten.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]],
[[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]]
**JÄGERVORTEIL**\\
[[#Angriffshagel]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*568|Aufeinanderfolgende Schüsse]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*583|Schnelle Waffenbereitschaft]] (2.), [[:talent?name=*587|Fernschuss]] (4.), [[:talent?name=*470|Plänklerangriff]]
(6.), [[:talent?name=*590|Tödliche Treffsicherheit]] (8.), [[:talent?name=*591|Durchschlagender Schuss]] (10.),
[[:talent?name=*599|Ablenkender Schuss]] (12.), [[:talent?name=*629|Unglaublicher Geschosshagel]] (18.)
===== Waldläufertalente =====
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
[[klassen:waldlaeufer:waldlaeufertalente|Waldläufertalent]]. Du findest die Waldläufertalente ab Seite 194.
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Eiserner Wille 3. =====
Deine Ausbildung hat deine Entschlossenheit gestärkt. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Willenswürfe]] steigt auf Experte.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu
Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in
einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
===== Spurloser Schritt 5. =====
Wenn du dich durch natürliche Geländearten bewegst, kann
man schwer deiner Fährte folgen. Du genießt ständig die Vorteile
der Handlung [[:aktion?name=*74|Spuren verwischen]] in solchen Geländearten,
ohne dich dabei mit maximal deiner halben [[grundregelwerk:spielregeln:bewegung#Bewegungsrate|Bewegungsrate]] fortbewegen
zu dürfen.
===== Waffenexpertise 5. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte.
Du erlangst Zugang zu den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekten]]
aller Einfachen Waffen und Kriegswaffen, wenn du
deine [[#Jagdbeute]] angreifst.
===== Entrinnen 7. =====
Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem
Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwürfe]] steigt auf Meister. Erzielst du bei
einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.
**BEISPIELWALDLÄUFER TIERMEISTER**\\
Zwischen dir und deinem geliebten Tier besteht eine
machtvolle Bindung. Ihr erkundet zusammen die Wildnis
und kämpft Seite an Seite.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Geschicklichkeit, dann Konstitution und Weisheit.
Steigere Stärke, wenn du mehr Schaden verursachen willst.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]]
**JÄGERVORTEIL**\\
[[#Austricksen]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*571|Tiergefährte]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*589|Gefährten drängen]] (4.), [[:talent?name=*610|Ausgewachsener Gefährte]] (6.),
[[:talent?name=*597|Unglaublicher Gefährte]] (10.), [[:talent?name=*602|Seite an Seite]] (12.), [[:talent?name=*620|Spezialisierter Gefährte]] (16.),
[[:talent?name=*624|Meisterhafter Gefährte]] (18.)
===== Wachsame Sinne 7. =====
Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und
gelernt, auf Details zu achten. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmung|Wahrnehmung]]
steigt auf Meister.
===== Waffenspezialisierung 7. =====
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
===== Heimvorteil 9. =====
Sobald deine Gegner sich in für sie unvorteilhaftem Gelände befinden,
findest du stets ihre Schwachstellen. Befindet sich ein Gegner
in natürlichem [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schwieriges Gelände|Schwierigem Gelände]] oder in Schwierigem Gelände
aufgrund einer Vorrichtung, so erhält er dir gegenüber den Zustand
[[:zustaende#Auf dem Falschen Fuss|Auf dem Falschen Fuß]].
===== Waldläuferexpertise 9. =====
Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer
widerstehen kann. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Waldläuferklassen-
SG steigt auf Experte.
===== Gestählt 11. =====
[[grundregelwerk:002to003|]]
Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren
zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem
regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Zähigkeitswürfe]] verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem
Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.
===== Mittelschwere Rüstungsexpertise 11. =====
Du lernst dich besser gegen Angriffe zu verteidigen. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten und Mittelschweren [[gegenstaende:ruestungen|Rüstungen]]
und für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Experte.
===== Wildnis durchqueren 11. =====
Du überwindest Hindernisse schnell, egal ob es sich um Felsen,
dichtes Unterholz oder tiefe Schlammpfützen handelt. Du kannst
die Effekte nichtmagischen [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schwieriges Gelände|Schwierigen Geländes]] ignorieren.
Wie in solchen Fällen üblich, behandelst du Mächtiges Schwieriges
Gelände wie normales Schwieriges Gelände.
===== Waffenmeisterschaft 13. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Du verstehst nun die Feinheiten deiner Waffen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister.
===== Mächtige Waffenspezialisierung 15. =====
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad
Experte besitzt, auf 4. Mit dem [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende
auf 8.
===== Verbessertes Entrinnen 15. =====
Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwürfe]] steigt auf Legende. Solltest du
bei einem Reflexwurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so
zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf
gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest
du nur halben Schaden.
===== Unglaubliche Sinne 15. =====
Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und kaum zu erkennen sind. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmung|Wahrnehmung]] steigt auf Legende.
===== Meisterhafter Jäger 17. =====
Du hast deine Jägerfähigkeiten auf unglaubliche Weise geschärft. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen
Waldläuferklassen-SG steigt auf Meister. Wenn du eine Fernkampfwaffe nutzt, in deren
Umgang du den Kompetenzgrad Meister besitzt, kannst du bei Angriffen auf deine [[#Jagdbeute]]
den [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Malus für Entfernung|Entfernungsmalus]] ignorieren, solange das Ziel sich innerhalb der zweiten oder dritten Entfernungsreichweite
befindet.
Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung besitzen, erlangst du einen
Situationsbonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du deine Jagdbeute suchst. Solltest du
den Kompetenzgrad Meister in [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]] besitzen, erlangst du einen Situationsbonus von
+4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum [[:aktion?name=*73|Spuren verfolgen]] hinsichtlich deiner Jagdbeute.
Du erhältst zudem einen zusätzlichen Vorteil in Abhängigkeit von deinem Jägervorteil.
**Angriffshagel:** Du verbindest deine Waffenmeisterschaft mit deinen Zielkünsten, um eine Reihe
genauer Angriffe auszuführen. Solltest du über den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit deiner
Waffe verfügen, ist dein [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Malus für mehrfache Angriffe|Malus für Mehrfachangriffe]] gegen deine Jagdbeute beim zweiten Angriff
im Zug -2 (-1 mit einer agilen Waffe) und bei weiteren Angriffe -4 (-2 mit einer agilen Waffe).
**Austricksen:** Deine umfassend gemeisterten Fertigkeiten ermöglichen dir, deine Beute zu
überwältigen. Sofern du den Kompetenzgrad Meister in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
oder der Fertigkeit besitzt, die du nutzen, um Wissen über deine Jagdbeute [[:aktion?name=*36|abzurufen]],
steigt der Situationsbonus bei Nutzung der fraglichen Fertigkeit gegen deine Jagdbeute von +2
auf +4. Solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit deiner Rüstung besitzen, so
steigt der Situationsbonus auf deine [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]] gegen Angriffe der Jagdbeute von +1 auf +2.
**Präzision:** Deine Waffenmeisterschaft ermöglicht dir, die lebenswichtigen Regionen deiner
Jagdbeute mehrfach zu treffen. Wenn du deine Jagdbeute zum zweiten Mal in einer Runde
triffst, fügst du ihm ebenfalls 1W8 Punkte [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Präzisionsschaden]] zu. Mit der 19. Stufe verursacht
dein zweiter Treffer bei deiner Jagdbeute in derselben Runde 2W8 Punkte Präzisionsschaden
und der dritte Treffer 1W8 Punkte Präzisionsschaden.
===== Zweite Haut 19. =====
Deine [[gegenstaende:ruestungen|Rüstung]] ist für dich zu einer zweiten Haut geworden. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang
mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Ungerüsteter Verteidigung steigt auf
Meister. Wenn du Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägst, kannst du normal ruhen, statt
nur schlecht zu ruhen und den Zustand [[:zustaende#Erschöpft|Erschöpft]] zu erhalten.
===== Schnelle Jagdbeute 19. =====
Dir genügt ein Blick, um deine Jagdbeute abzuschätzen. Du kannst [[#Jagdbeute]] als [[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktion]]
nutzen, sofern dies deine erste [[:aktionen|Handlung]] während deines Zuges ist.
====== Waldläufertalente ======
Wenn du ein Waldläufertalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein
Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
[[klassen:waldlaeufer:waldlaeufertalente|Waldläufertalente]]