====== Mönch ======
Grundregelwerk Seite 155.
''Die Stärke deiner Faust entspringt deinem Geist und deinem Verstand. Du strebst
nach Perfektion, indem du deinen Körper zu einem makellosen Instrument und deinen
Geist zu einer geordneten Bastion der Weisheit formst. Du bist ein zäher Kämpfer
und bekannt für deine Kampfkünste und -haltungen, die dir einzigartige Möglichkeiten eröffnen.
Die Herausforderung, viele Kampfstile zu meistern, treibt dich zu stets neuen Höhen, doch
zugleich genießt du es, über philosophische Fragen zu meditieren und neue Wege zu entdecken, wie
du Frieden und Erleuchtung erlangen könntest.
''
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrade]] in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Geübt in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Experte in Reflexwurf\\
Experte in Willenswurf\\
Experte in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 4
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen\\
Geübt in Waffenlosen Angriffen
**VERTEIDIGUNGEN**\\
Ungeübt im Umgang mit allen
Rüstungen\\
Experte in Ungerüsteter Verteidigung
**KLASSEN-SG**\\
Geübt im Mönch-SG
^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
^ STÄRKE ODER GESCHICKLICHKEIT ^ Konstitutionsmodifikator plus 10 ^
^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke oder Geschicklichkeit (deine Wahl). ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^
===== Während Kämpfen… =====
… eilst du ins Getümmel, weichst Angriffen aus und springst mit akrobatischen Manövern über
Hindernisse. Du schlägst in rascher Folge mit den nackten Fäusten oder besonderen Waffen zu,
die du während deiner Ausbildung gemeistert hast. Für unterschiedliche Situationen verfügst
du über verschiedene [[#SCHLÜSSELBEGRIFFE|Haltungen]] und deine Ki-Fähigkeiten gestatten dir, mystische Handlungen
vorzunehmen, wie dich selbst zu heilen oder durch die Luft zu fliegen.
===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… =====
… erlaubt dir deine Aufmerksamkeit, Lügen zu durchschauen, während deine philosophische
Ausbildung dir ermöglicht, jede Lage zu verstehen.
===== Während der Erkundung… =====
… erklimmst du Mauern, weichst Fallen aus, überwindest Hindernisse und springst über Gruben.
Meistens hältst du dich mehr am Rand der Gruppe auf, um die verletzlicheren Mitglieder
beschützen zu können, aber du bist auch bestens imstande, nach Gefahren Ausschau zu halten
oder dich verstohlen voran zu bewegen.
===== Während der Auszeit… =====
… trainierst du fleißig, ernährst dich gesund, meditierst und studierst diverse Philosophien.
Möglicherweise widmest du dich auch einem Handwerk, das du perfektionieren willst.
===== Möglicherweise… =====
* … folgst du einem Trainings- und Meditationsplan.
* … begegnest du Problemen ruhig und ausgeglichen, ohne in Panik oder Verzweiflung zu verfallen.
* … hoffst du, in der Zukunft Wege zur Perfektion zu finden, während du in der Gegenwart mit deinem Zustand zufrieden bist.
===== Andere… =====
* … staunen vielleicht über deine körperlichen Fähigkeiten.
* … halten dich möglicherweise angesichts deiner Schwüre und Kodexe für arrogant.
* … wenden sich zuweilen an dich um philosophischen Rat.
**TABELLE 3–14: PROGRESSIONSTABELLE DES MÖNCHS**
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Machtvolle Fäuste, Mönchstalent, Schlaghagel |
| 2 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Mystische Schläge, Unglaubliche Fortbewegung +3 m |
| 4 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Kampfkunstexperte, Wachsamkeit |
| 6 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Unglaubliche Fortbewegung +4,50 m, Waffenspezialisierung, Weg zur Perfektion |
| 8 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Metallene Schläge, Mönchsexpertise |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Unglaubliche Fortbewegung +6 m, Zweiter Weg zur Perfektion |
| 12 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Kampfkunstmeister, Verteidigungsmeisterschaft |
| 14 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Dritter Weg zur Perfektion, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unglaubliche Fortbewegung +7,50 m |
| 16 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 17 | Abstammungstalent, Adamantene Schläge, Fertigkeitsverbesserung, Verteidigungslegende |
| 18 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Perfekte Kampfkunst, Unglaubliche Fortbewegung +9 m |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
=== SCHLÜSSELBEGRIFFE ===
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Mönchs auf:
**Anstrengend:** [[:aktionen|Handlungen]] dieser Kategorie sind besondere
Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du
sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
der Kategorie Anstrengend nutzend.
**Haltung:** Eine Haltung ist eine allgemeine Kampfstrategie,
welche du auszuführen beginnst, indem du eine Handlung der
Kategorie Haltung nutzt. Eine Haltung währt, bis du den Zustand
[[:zustaende#Bewusstlos|Bewusstlos]] erhältst, gegen ihre Voraussetzungen (sofern vorhanden)
verstößt, bis die Begegnung endet oder du eine neue Haltung
annimmst, so dies zuerst eintritt. Nachdem du eine Handlung
der Kategorie Haltung genutzt hast, kannst du für 1 Runde keine
weitere Haltung annehmen. Du kannst eine Haltung nur im [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Begegnungsmodus]]
annehmen und/oder aufrechterhalten.
**Kampfunfähig:** Eine Fähigkeit dieser Kategorie kein einen
Charakter aus dem Kampf nehmen. Solltest du einen solchen
Effekt gegen eine Kreatur nutzen, deren Stufe höher ist als die
deine, so reduzierst du den Erfolgsgrad um einen Schritt, bzw.
erhöht die Kreatur im Falle eines anstehenden [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswurfes]]
ihren Erfolgsgrad um einen Schritt.
**Ki-Zauber:** Du kannst auf eine übernatürliche innere Reserve
namens Ki zurückgreifen, um magische Effekte zu erzeugen.
Bestimmte Zauber verleihen dir besondere Zauber, sogenannte
Ki-Zauber. Ki-Zauber sind eine besondere Art von [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszauber]].
Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt
aufwenden. Mit deinem ersten Fokuszauber erlangst einen
Fokusvorrat, welcher zu Beginn 1 Fokuspunkt fasst. Du füllst
deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen
auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen,
1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du
meditierst, um inneren Frieden zu erlangen.
Wenn du deinen ersten Ki-Zauber erlangst, bestimmst
du, ob du [[grundregelwerk:zauber#Traditionen und Zauberschulen|göttliche oder okkulte Zauber]] wirkst. Dein magisches
Schlüsselattribut ist Weisheit. Du erhältst sodann den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] dieser
Tradition.
Fokuszauber werden wie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] automatisch im Grad
auf deine halbe Stufe (aufgerundet) eröht. Sie erfordern keine
Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
werden. Manche [[klassen:moench:moenchstalente|Talente]] können dir weitere Fokuszauber
verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings
fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die
vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
====== Klassenmerkmale ======
Als Mönch erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und
deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Schlaghagel =====
Du kannst rapide mit Fäusten, Füßen, Ellbogen, Knien und anderen
waffenlosen Angriffen angreifen. Du erhältst die Aktion
[pf2:aktion|SCHLAGHAGEL]
===== Mönchstalente =====
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
[[klassen:moench:moenchstalente|Mönchstalent]]. Du findest die Mönchstalente ab Seite 158.
===== Machtvolle Fäuste =====
Deine Fäuste sind tödliche Waffen. Der Schadenswürfel für
deine Fäuste steigt von 1W4 auf 1W6. Die meisten Leute erhalten
einen Situationsmalus von -2 auf tödliche Angriffe mit
[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Nichttödliche Angriffe|Nichttödlichen]] Waffenlosen Angriffen, da es ihnen schwerfällt,
mit derartiger Kraft zuzuschlagen – du nicht! Du erleidest
diesen Malus nicht, wenn du einen tödlichen Angriff
mit deiner Faust oder anderen Waffenlosen Angriffen ausführst.
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Unglaubliche Fortbewegung 3. =====
Du bewegst dich schnell wie der Wind. Du erlangst einen Zustandsbonus
von +3 m auf deine [[grundregelwerk:spielregeln:bewegung#Bewegungsrate|Bewegungsrate]], wenn du keine
Rüstung trägst. Der Bonus steigt mit der 7. Stufe und dann alle
weiteren 4 Stufen jeweils um 1,50 m.
===== Mystische Schläge 3. =====
Indem du deine Willenskraft in deine körperlichen Angriffe
einfließen lässt, erfüllst du sie mit mystischer Energie. Deine
Waffenlosen Angriffe werden magisch, so dass du mit ihnen
[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]] gegen nichtmagische Angriffe überwindest. Du
benötigst aber immer noch einen Gegenstand wie z.B. [[:gegenstand?name=Schlaghandwickel|Schlaghandwickel]],
um einen Gegenstandbonus auf Angriffswürfe zu
erhalten oder den Waffenschadenswürfel deiner Angriffe zu erhöhen.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
**BEISPIELMÖNCH KI-MÖNCH**\\
Du zentrierst dich und greifst auf die internen magischen
Kräfte zurück, welche in allen lebenden Dingen bestehen.
Dieses Ki kann deinen Leib stärken oder als reine Energie
herausschießen.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Stärke. Weisheit stärkt deine Ki-Zauber, Wahrnehmung
und Willenswürfe, Konstitution und Geschicklichkeit
helfen deinen körperlichen Verteidigungen.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*426|Ki-Schlag (okkult)]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*421|Berghaltung]] (1.), [[:talent?name=*405|Elementarfäuste]] (2.), [[:talent?name=*416|Unversehrtheit des Körpers]]
(4.), [[:talent?name=*424|Explosives Ki]] (6.), [[:talent?name=*863|Meditativer Fokus]] (12.), [[:talent?name=*462|Vibrierende Handfläche]] (16.), [[:talent?name=*463|Ätherischer Leib]] (20.)
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
===== Wachsamkeit 5. =====
Du achtest auf deine Umgebung und eventuelle Gefahren. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung steigt auf Experte.
===== Kampfkunstexperte 5. =====
Dank deines Trainings verbessert sich dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im
Umgang mit Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe zu
Experte.
===== Weg zur Perfektion 7. =====
Du machst Fortschritte auf deinem Weg zur Erleuchtung. Wähle
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflex-, Willens- oder Zähigkeitswurf]]. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
den gewählten Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei
einem Rettungswurf dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies
stattdessen als Kritischer Erfolg behandelt.
===== Waffenspezialisierung 7. =====
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
===== Metallene Schläge 9. =====
Du kannst deinen Körper anpassen, um Waffenlose Angriffe auszuführen,
welche mit der mystischen Energie seltener Metalle
aufgeladen sind. Deine Waffenlosen Angriffe werden als Kaltes
Eisen und Silber behandelt. Dies gestattet dir, diversen übernatürlichen
Kreaturen wie Dämonen, Feen und Teufeln höheren
Schaden zuzufügen.
===== Mönchsexpertise 9. =====
Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Mönchsklassen-SG steigt auf
Experte. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, so steigt dein
Kompetenzgrad für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffe|Zauberangriffe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffe|Zauber-SG]] hinsichtlich
der magischen Tradition, welche du für deine Ki-Zauber nutzt,
auf Experte.
===== Zweiter Weg zur Perfektion 11. =====
Du hast gelernt, Perfektion in jedem Erfolg zu finden. Wähle
einen anderen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswurf]] als jenen, den du für deinen Weg
zur Perfektion gewählt hast. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für diesen
Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei einem Rettungswurf
dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies stattdessen als
Kritischer Erfolg behandelt.
===== Verteidigungsmeisterschaft 13. =====
Du bewegst dich auf dem Schlachtfeld voller Eleganz und weichst
Schlägen aus oder lässt sie ins Leere laufen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.
**BEISPIELMÖNCH KRANICHMÖNCH**\\
Du strebst stets nach Eleganz und ahmst die fließenden Bewegungen
des Kranichs nach. Deine Schläge sind schnell wie
der Wind und dein Verstand ist klar wie ein friedlicher See.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Geschicklichkeit für Angriffe mit Finessewaffen und
gute Verteidigungen. Hohe Weisheit lässt dich Gefahren wahrnehmen
und schnell handeln, während Konstitution deine Abhärtung
verbessert.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Nature]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religion]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*429|Kranichhaltung]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*442|Blatt im Wind]] (2.), [[:talent?name=*412|Fliegender Tritt]] (4.), [[:talent?name=*418|Kranichflügel]] (6.),
[[:talent?name=*445|Wie der Strom]] (10.), [[:talent?name=*452|Intuitive Haltung]] (12.), [[:talent?name=*473|Fortwährende Schnelligkeit]]
(20.)
===== Kampfkunstmeister 13. =====
Dein Körper ist eine Waffe. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit
Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe steigt auf Meister.
===== Mächtige Waffenspezialisierung 15. =====
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
und Waffenlosen Angriffen, in denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende
auf 8.
===== Dritter Weg zur Perfektion 15. =====
Du machst Fortschritte in deinen persönlichen Studien der Erleuchtung.
Wähle einen der [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfe]], die du für deinen
Weg zur Perfektion oder Zweiten Weg zur Perfektion gewählt
hast. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für diesen Rettungswurf steigt auf
Legende. Wenn du bei einem Rettungswurf dieser Art einen Kritischen
Fehlschlag erzielst, wird dies stattdessen als Fehlschlag behandelt. Sollte dir ein solcher Rettungswurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht,
so erleidest du halben Schaden.
===== Adamantene Schläge 17. =====
Deine Schläge sind so unnachgiebig wie die härtesten Metalle der Welt. Deine Waffenlosen
Schläge werden als Adamant behandelt.
===== Verteidigungslegende 17. =====
Minimale, unauffällige Bewegungen verleihen dir unvergleichlichen Schutz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende. Dein Kompetenzgrad für deinen
Mönchsklassen-SG steigt auf Meister. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, steigt dein
Kompetenzgrad für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] mit der magischen Tradition, die du
für deine Ki-Zauber nutzt, auf Meister.
===== Perfekte Kampfkunst 19. =====
Du hast deine Techniken von allen Schwächen befreit. Solltest du bei deinem ersten Angriff
während deines Zuges niedriger als 10 würfeln, so kannst du den Angriffswurf als eine 10 behandeln.
Dies ist ein Glückseffekt.
**WAFFENLOSE MÖNCHSANGRIFFE**\\
Manche Mönchshaltungen gestatten dir besondere Waffenlose Angriffe, während du sie nutzt. Diese Angriffe sind hier zusammengefasst:
^ Angriff ^ Schaden ^ Gruppe ^ Kategorien ^
| Drachenschweif | 1W10 W | Raufwaffen | Nichttödlich, Schwung, Waffenlos |
| Eisenbesen | 1W8 W | Raufwaffen | Durchschlagend, Nichttödlich, Parade, Waffenlos |
| Kranichschwinge | 1W6 W | Raufwaffen | Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos |
| Peitschenranke | 1W8 H | Raufwaffen | Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos |
| Steinschlag | 1W8 W | Raufwaffen | Dynamisch, Nichttödlich, Waffenlos |
| Sturmwind* | 1W6 H | Raufwaffen | Agil, Geschoss, Nichttödlich, Waffenlos |
| Tigerklaue | 1W8 H | Raufwaffen | Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos |
| Wolfsbiss | 1W8 S | Raufwaffen | Agil, Finesse, Heimtückisch, Nichttödlich, Waffenlos |
| * [[:fokus?name=Sturmwindhaltung|Sturmwindhaltung]] ist ein Ki-Zauber, daher findest du mehr zum Sturmwindangriff auf Seite 401. |||
====== Mönchstalente ======
Wenn du ein Mönchstalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent
erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
[[klassen:moench:moenchstalente|Mönchstalente]]