====== Kleriker ======
Grundregelwerk Seite 131.
''Die Götter wirken auf zahllose Weise und du dienst ihnen als einer ihrer standhaftesten
sterblichen Diener. Du bist mit göttlicher Magie gesegnet und lebst nach
den Idealen deines Glaubens. Du schmückst dich mit den Symbolen deiner Kirche
und trainierst fleißig mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Deine Zauber könnten
deine Verbündeten beschützen und heilen. Vielleicht strafen sie aber auch die Feinde deiner Religion
nach dem Willen deiner Gottheit. Du weihst dein Leben dem Glauben und verbreitest die
Lehren deiner Religion mit Worten und Taten.
''
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen
Quellen erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Geübt in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Geübt in Reflexwurf\\
Experte in Willenswurf\\
Geübt in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in Religionskunde\\
Geübt in einer Fertigkeit entsprechend
der Wahl deiner Gottheit
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 2
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen\\
Geübt im Umgang mit der Bevorzugten
Waffe deiner Gottheit. Sollte
es sich dabei um eine ungewöhnliche
Waffe handeln, erlangst du
zudem Zugang zu dieser Waffe.\\
Geübt in Waffenlosen Angriffen\\
**VERTEIDIGUNGEN**\\
Ungeübt im Umgang mit allen
Rüstungen, allerdings könnte deine
Doktrin dies ändern\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
**ZAUBER**\\
Geübt in Göttlichen Zauberangriffen\\
Geübt in Göttlichen Zauber-SG
^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
^ WEISHEIT ^ Konstitutionsmodifikator plus 8 ^
^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Weisheit. ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^
===== Während Kämpfen… =====
… wahrst du das Gleichgewicht zwischen Zauberei und Angriffen mit Waffen (meistens der
Bevorzugten Waffe deiner Gottheit), solltest du ein [[#Kriegspriester]] sein. Solltest du dagegen ein
[[#Klosterbruder]] sein, wirkst du in erster Linie Zauber. Die meisten deiner [[zauberlisten:goettlich|Zauber]] können deine
Verbündeten stärken, beschützen oder heilen. Abhängig von deiner Gottheit erlangst du zusätzliche
Zauber, welche deine Verbündeten heilen oder deinen Gegnern schaden.
===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… =====
… könntest du beeindruckende Reden halten oder diplomatische Vorschläge machen. Aufgrund
deiner Weisheit nimmst du zudem die Unwahrheiten anderer wahr.
===== Während der Erkundung… =====
… nimmst du nahe Magie wahr und interpretierst religiöse Schriften, über die ihr stolpert. Du
kannst dich auch auf einen Schutzzauber für deine Verbündeten konzentrieren, solltet ihr angegriffen
werden. Nach einem Kampf oder einer Begegnung mit einer Gefahr könntest du die
Verletzten heilen.
===== Während der Auszeit… =====
… hältst du möglicherweise in einem Tempel Gottesdienste ab, reist, um das Wort deiner Gottheit
zu verbreiten, studierst heilige Texte, begehst Feiertage oder gründest vielleicht sogar einen
neuen Tempel.
===== Möglicherweise… =====
* … besuchst du die Tempel und heiligen Stätten deines Glaubens und stehst anderen Anhängern deiner Gottheit intuitiv nahe.
* … kennst du die Lehren der heiligen Schriften deiner Religion und weißt, wie man sie bei einer Zwangslage anwendet.
* … kooperierst du mit deinen Verbündeten, solange sie dich nicht auffordern, gegen die Interessen deiner Gottheit zu handeln.
===== Andere… =====
* … sind von deiner Frömmigkeit beeindruckt, selbst wenn sie diese nicht verstehen sollten.
* … erwarten von dir Heilung.
* … verlassen sich darauf, dass du für sie mit anderen Religionsvertretern interagierst.
[pf2:a|TABELLE_3-10]
**TABELLE 3–10: PROGRESSION DES KLERIKERS**
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Doktrin, Gottheit, Göttlicher Quell, Göttliche Zauberei |
| 2 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 2. Grades, Zweite Doktrin |
| 4 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit, Zauber des 3. Grades |
| 6 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Dritte Doktrin, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 4. Grades |
| 8 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 9 | Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 5. Grades |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Vierte Doktrin, Zauber des 6. Grades |
| 12 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Göttliche Verteidigung, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades |
| 14 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fünfte Doktrin, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 8. Grades |
| 16 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 9. Grades |
| 18 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 19 | Abschließende Doktrin, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Wundersamer Zauber |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\
Das folgende Schlüsselwort taucht bei vielen Klassenmerkmalen
des Klerikers auf:
**Metamagie:** [[:aktionen|Handlungen]] der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische
Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du
modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere
Handlung ([[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktionen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] eingeschlossen) als
Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der
Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische
Aktion hinzufügt, sind Teile des Zaubereffektes, nicht
der Metamagischen Aktion selbst.
====== Klassenmerkmale ======
Als Kleriker erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
[[:abstammungen|Abstammung]] und [[:hintergruende|Hintergrund]]
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Gottheit =====
Als Kleriker zählst du zu den sterblichen Dienern einer Gottheit,
die du vor allen anderen verehrst. Die Hauptgottheiten des
Pathfinder-Hintergrundes findest du auf den Seiten 437–440 zusammen
mit ihren Gesinnungen, Zuständigkeitsbereichen und
den Vorteilen, die sie ihren Klerikern verleihen. Deine [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]]
muss zu denen zählen, die deine Gottheit zulässt (siehe Einträge
zu den Gottheiten). Deine Gottheit verleiht dir den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Geübt in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] und im Umgang mit ihrer Bevorzugten
Waffe. Sollte die Bevorzugte Waffe eine ungewöhnliche
Waffe sein, so erlangst du Zugang zu dieser Waffe.
Deine Gottheit fügt zudem deiner Zauberliste Zauber hinzu. Du
kannst diese Zauber wie andere Zauber der [[zauberlisten:goettlich|Liste der göttlichen Zauber]] vorbereiten, sobald du Zauber des fraglichen Grades als
Kleriker vorbereiten kannst. Manche dieser Zauber sind normalerweise
nicht Teil der Liste der göttlichen Zauber, doch wenn du sie
auf diese Weise vorbereitest, werden sie zu göttliche Zauber.
==== Anathema ====
Taten, welche grundlegend im Gegensatz zur Gesinnung, den
Zielen oder Idealen deiner Gottheit stehen, sind ein Anathema
deiner Religion. Wenn du Zauber erlernst oder wirkst, welche
für deine Gottheit ein Anathema darstellen, oder Taten begehst
oder Gegenstände nutzt, die ebenfalls als Anathema zählen, verlierst
du die Gunst deiner Gottheit.
Ebenso ist das Wirken von Zaubern der Kategorie Böse stets
ein Anathema für gute Gottheiten und das Wirken von Zaubern
der Kategorie Gut ein Anathema für böse Gottheiten. Entsprechend
ist das Wirken chaotischer Zauber ein Anathema für
rechtschaffene Gottheiten und umgekehrt. Ein Wahrhaft Neutraler
Kleriker, der eine Wahrhaft Neutrale Gottheit verehrt, ist
nicht auf diese Weise eingeschränkt, allerdings könnte sich seine
Gesinnung mit der Zeit verändern, sollte er regelmäßig Zauber
oder Fähigkeiten mit einer bestimmten Gesinnung nutzen.
Ebenso kann das Wirken von Zaubern die Verbindung zu deiner
Gottheit gefährden, wenn sie ein Anathema für die Gebote oder
die Ziele deines Glaubens darstellen. So wäre z.B. das Wirken
eines Zaubers zum Erschaffen von Untoten ein Anathema für
Pharasma, die Göttin des Todes. In Grenzfällen bestimmen du
und dein SL, welche Handlungen ein Anathema sind.
Solltest du genug Taten vollbringen, die ein Anathema für
deine Gottheit sind, oder sollte sich deine Gesinnung zu einer
verändern, die nicht von deiner Gottheit gestattet ist, verlierst
du die magischen Fähigkeiten, welche in Verbindung mit deiner
Gottheit stehen. Der SL bestimmt die betroffenen Klassenmerkmale,
zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich [[#Göttlicher Quell]] und alle göttlichen Zauberfähigkeiten. Diese Fähigkeiten
können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen
eines [[:ritual?name=*1|Buße]]-Rituals demonstrierst (siehe Seite 410).
**UNTOTE KONTROLLIEREN**\\
Kontrollierte Untote erhalten die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#WEITERE ZAUBERKATEGORIEN|Scherge]]. Schergen
können 2 Aktionen pro Zug nutzen, aber keine Reaktionen. Ein
Scherge handelt im Kampf während deines Zuges, sofern du
1 Aktion aufwendest, um ihm verbale Anweisungen zu geben
(diese Aktion besitzt die Kategorien Hörbar und Konzentration).
Sollte ein untoter Scherge keine Befehle erhalten, nutzt er Aktionen
nur, um sich zu verteidigen oder offenkundigem Schaden
zu entkommen.
Werden geistlose Untote wenigstens 1 Minute lang unbeaufsichtigt
gelassen, verfallen sie in Tatenlosigkeit, während intelligente
Untote tun, wie ihnen beliebt. Du kannst maximal vier
untote Schergen zugleich besitzen.
===== Göttliche Zauberei =====
Deine Gottheit verleiht dir die Macht zum Wirken [[zauberlisten:goettlich|göttlicher
Zauber]]. Du kannst mittels der Aktivität [[:aktion?name=zauber wirken|Zauber wirken]] göttliche
Zauber nutzen und dabei [[grundregelwerk:zauber#Zauberkomponenten|Gesten-, Material- und Verbale Komponenten]]
einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als
Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen
(z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des [[:gegenstand?name=MATERIALKOMPONENTENBEUTEL|Zauberkomponentenbeutels]],
sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern.
Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des
1. Grades und fünf [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] vorbereiten. Dabei muss es sich
um gewöhnliche Zauber von der Liste der göttlichen Zauber
(siehe Seite 310) oder um andere göttliche Zauber handeln, zu
denen du Zugang hast. Vorbereitete Zauber stehen dir solange
zur Verfügung, bis du sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut
vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken
kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Klerikerstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
Grades wirken – siehe auch [[#TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-11: Klerikerzauber pro Tag]]
auf Seite 134.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]],
um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
müssen deine Gegner gegen deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] würfeln – in
der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfen]]. Da Weisheit dein
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung
dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
==== Zaubergraderhöhung ====
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer
Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen
Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Viele Zauber
weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte
Grade erhöht werden (Seite 299).
==== Zaubertricks ====
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]]. Ein
Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad
automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht,
was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Kleriker
wirken kannst. Als Kleriker der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks
auf dem 1. Grad und als Kleriker der 5. Stufe als Zauber auf
dem 3. Grad.
=== TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG ===
^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^
^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^
| 1 | 5 | 2* | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 5 | 3* | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 5 | 3 | 2* | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 5 | 3 | 3* | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 5 | 3 | 3 | 2* | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 5 | 3 | 3 | 3* | — | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2* | — | — | — | — | — | — |
| 8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3* | — | — | — | — | — | — |
| 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | — | — | — | — | — |
| 10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | — | — | — | — | — |
| 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | — | — | — | — |
| 12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | — | — | — | — |
| 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | — | — | — |
| 14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | — | — | — |
| 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | — | — |
| 16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | — | — |
| 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | — |
| 18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | — |
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† |
| 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† |
| * Dein [[#Göttlicher Quell]] verleiht dir zusätzliche Zauberplätze für [[:zauber?name=Heilung|Heilung]] oder [:zauber?name=Leid|Leid]] auf dieser Stufe. Die Anzahl entspricht deinem Charismamodifikator + 1.||||||||||||
| † Das Klassenmerkmal [[#Wundersamer Zauber]] verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.||||||||||||
**GOZREHANHÄNGER**\\
Du folgst dem Wind und den Wellen und schützt die Natur
in allen Formen.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Weisheit und Stärke. Charisma erhöht die Anzahl deiner
[[:zauber?name=Heilung|Heilung]]-Zauber über [[#Göttlicher Quell]].
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]]
**GOTTHEIT**\\
Gozreh ([[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]]: RN; [[#Göttlicher Quell]]: Heilung)
**DOKTRIN**\\
[[#Kriegspriester]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*320|Domäneneingeweihter]] ([[:domaene?name=*23|Wasser]], 1.), [[:talent?name=*349|Göttliche Waffe]] (6.)
**VORBEREITETE ZAUBER**\\
1. [[:zauber?name=Heilung|Heilung]], [[:zauber?name=Zuflucht|Zuflucht]], [[:zauber?name=Windstoss|Windstoß]]-Zauber über [[#Göttlicher Quell]];
Zaubertricks [[:zauber?name=Botschaft|Botschaft]], [[:zauber?name=Licht|Licht]], [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]],
[[:zauber?name=Schild|Schild]]
===== Göttlicher Quell =====
Dank des Segens deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber,
welche entweder Lebensenergie – auch als [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Positive Energie]]
bezeichnet – oder ihr Gegenteil, [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Negative Energie]], kanalisiert.
Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, kannst du abhängig
von deiner Gottheit zusätzliche [[:zauber?name=Heilung|Heilung]]- oder
[[:zauber?name=Leid|Leid]]-Zauber wirken – siehe auch den Eintrag
zur fraglichen Gottheit (Seiten 437-440);
sollten bei einer Gottheit Heilung oder Leid
aufgeführt sind, musst du eine Option wählen.
Diese Option kann später nur durch
göttliche Intervention oder eine Gesinnungsverschiebung
geändert werden.
**Heilender Quell:** Du erlangst eine Anzahl
zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem
höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem
Zauberplätzen nur [[:zauber?name=Heilung|Heilung]]-Zauber vorbereiten
(siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines
Charismamodifikators + 1.
**Verletzender Quell:** Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher
Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad.
Du kannst in diesem Zauberplätzen nur [[:zauber?name=Leid|Leid]]-Zauber vorbereiten
(siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines
Charismamodifikators + 1.
===== Doktrin =====
Selbst unter Angehörigen derselben Religion gibt es zahlreiche
Doktrinen und Ansichten, die auch unter Klerikern zuweilen
stark variieren. Mit der 1. Stufe wählst du eine Doktrin
und erlangst die Vorteile der Ersten Doktrin. In diesem
Band findest du die Doktrinen des Klosterbruders (bzw.
der Klosterschwester) und des Kriegspriesters. Jede
Doktrin verleiht dir Vorteile auf der 1. Stufe, weitere
Vorteile kommen mit der Zweiten, Dritten, Vierten,
Fünften und Abschließenden Doktrin mit der 3., 7.,
11., 15. und 19. Stufe dazu.
==== Klosterbruder ====
[[grundregelwerk:004to005|]]
Du bist ein Kleriker deiner Kirche. Dein Fokus
liegt auf dem Wirken göttlicher Magie und deiner
Verbindung zu den Domänen deiner Gottheit.
**Erste Doktrin (1.):** Du erlangst das Klerikertalent
[[:talent?name=*320|Domäneneingeweihter]] (siehe Seite 135).
**Zweite Doktrin (3.):** Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
**Dritte Doktrin (7.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauber-SG|Zauber-SG]] steigt auf Experte.
**Vierte Doktrin (11.):** Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Wenn du
mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf einen Kritischen Erfolg
landest, wendest du den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekt]] der
Waffe an; nutze deinen göttlichen Zauber-SG, falls erforderlich.
**Fünfte Doktrin (15.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche
Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Meister.
Abschließende Doktrin (19.): Dein Kompetenzgrad für göttliche
Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Legende.
==== Kriegspriester ====
[[grundregelwerk:004to005|]]
Du wurdest in der militanteren Doktrin deiner Kirche unterwiesen
und konzentrierst dich auf das Wirken von Zaubern und
den Kampf.
**Erste Doktrin (1.):** Du besitzt den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt
im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und
den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst
das Allgemeine Talent [[:talent?name=*788|Schildblock]] (siehe Seite 265), das dir
ermöglicht, als [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] mit einem Schild eingehenden Schaden
zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit
eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent
[[:talent?name=*321|Gefährliche Einfache Waffe]] (Seite 135). Mit der 13. Stufe erlangst
du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten
und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal
Göttliche Verteidigung erhältst.
**Zweite Doktrin (3.):** Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt
im Umgang mit Kriegswaffen.
**Dritte Doktrin (7.):** Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Gelingt
dir bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Erfolg,
wendest du den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekt]] der Waffe an;
nutze deinen göttliche Zauber-SG, falls erforderlich.
**Vierte Doktrin (11.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SGs]] steigt auf Experte.
Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe
steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf
einen Erfolg, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
**Abschließende Doktrin (19.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche
Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Meister.
**PHARASMIT**\\
Als Anhänger der Herrin der Gräber respektierst du die
Heiligkeit des Lebens und des Todes.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Weisheit; dein zweitwichtigstes Attribut ist Charisma,
um deine heilenden Kräfte zu maximieren und dir dabei zu helfen,
das Wort deiner Göttin zu verbreiten.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religion]]
**GOTTHEIT**\\
Pharasma ([[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]]: N; [[#Göttlicher Quell]]: Heilung)
**DOKTRIN**\\
[[#Klosterbruder|Klosterbruder/-schwester]] (Domäne des [[:domaene?name=*27|Todes]])
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*335|Untote vertreiben]] (2.), [[:talent?name=*351|Selektives Fokussieren]] (6.)
**VORBEREITETE ZAUBER**\\
1. [[:zauber?name=Furcht|Furcht]], [[:zauber?name=Gedankenverbindung|Gedankenverbindung]], [[:zauber?name=Heilung|Heilung]]-Zauber durch [[#Göttlicher Quell|Göttlichen Quell]];
Zaubertricks [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]], [[:zauber?name=Licht|Licht]], [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Stabilisieren|Stabilisieren]],
[[:zauber?name=Untote schwächen|Untote schwächen]]
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
===== Klerikertalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst
du ein [[klassen:kleriker:klerikertalente|Klerikertalent]]. Die Klerikertalente sind ab Seite 135 beschrieben.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst
du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
===== Wachsamkeit 5. =====
Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmung|Wahrnehmung]]
steigt auf Experte.
===== Entschlossenheit 9. =====
Dein Verstand wurde mit Entschlossenheit gestählt. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du
bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer
Erfolg.
===== Blitzschnelle Reflexe 11. =====
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
===== Göttliche Verteidigung 13. =====
Dein Training und deine Gottheit schützen dich vor Schaden.
Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf
Experte.
===== Waffenspezialisierung 13. =====
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du
verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen
und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser
Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende
auf 4.
===== Wundersamer Zauber 19. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Du bist besonders gesegnet von deiner Gottheit und erlangst
wahrhaft unglaubliche Zauber. Du erhältst einen Zauberplatz
des 10. Grades, in dem du einen [[zauberlisten:goettlich|göttlichen Zauber]] vorbereiten
kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades
im Rahmen deiner [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:stufenaufstieg|Stufenaufstiege]], kannst aber das Talent
[[:talent?name=*358|Wunderwirker]] wählen, um einen zweiten Zauberplatz des
10. Grades zu erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.
====== Klerikertalente ======
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Klerikertalent erlangst,
kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen
Voraussetzungen du erfüllst.
[[klassen:kleriker:Klerikertalente|Klerikertalente]]