====== Barde ======
Grundregelwerk Seite 95.
''Du bist ein Künstler, ein Gelehrter verborgener Geheimnisse und ein fesselnder
Überredungskünstler. Mittels machtvoller Auftritte beeinflusst du den Verstand
und leitest andere zu neuen Ebenen des Heldenmuts. Du könntest deine Kräfte nutzen,
um ein charismatischer Anführer zu werden. Vielleicht bist du aber auch ein Berater, Manipulator,
Gelehrter, Ganove oder Virtuoso. Deine Vielseitigkeit lässt manche in dir einen charmanten
Tunichtgut und Tausendsassa sehen und dennoch ist es gefährlich, dich als Nichtskönner abzutun.
''
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Experte in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Geübt in Reflexwurf\\
Experte in Willenswurf\\
Geübt in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in Darbietung\\
Geübt in Okkultismus\\
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 4
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen\\
Geübt im Umgang mit dem Kurzbogen,
dem Kurzschwert, dem Langschwert,
der Peitsche, dem Rapier
und dem Totschläger\\
Geübt in Waffenlosen Angriffen
**VERTEIDIGUNGEN**\\
Geübt im Umgang mit Leichten
Rüstungen\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
**ZAUBER**\\
Geübt in Okkulten Zauberangriffen\\
Geübt im Okkulten Zauber-SG
^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
^ CHARISMA ^ Konstitutionsmodifikator plus 8 ^
^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Charisma. ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^
===== Während Kämpfen… =====
… nutzt du magische Darbietungen, um die Lage zu Gunsten deiner Verbündeten zu beeinflussen.
Du wechselst selbstbewusst zwischen Angriffen, Heilung und hilfreichen Liedern, wie
sie benötigt werden.
===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… =====
… überzeugst du, schwindelst du und kommen dir mühelos Drohungen über die Lippen.
==== Während der Erkundung… ====
… bist du ein Quell des Wissens, der Legenden, Sagen und Märchen kennt, welche tiefgreifende
Zusammenhänge aufzuzeigen vermögen und im Abenteuer wichtige Erkenntnisse liefern. Deine
Zauber und Auftritte inspirieren deine Verbündeten zu größeren Entdeckungen und Erfolgen.
===== Während der Auszeit… =====
… kannst du mit deinen Darbietungen Geld und Ruhm erlangen und dir einen Namen machen,
der Mäzene anlockt. Die Geschichten über dein Können und deine Triumphe könnten
sogar irgendwann andere Barden dazu inspirieren, an einer Bardenschule deine Techniken zu
studieren.
===== Möglicherweise… =====
* … ist deine Leidenschaft für deine Kunst so groß, dass du eine spirituelle Verbindung zu ihr ausbildest.
* … übernimmst du die Führung, wenn Takt und gewaltlose Lösungen angesagt sind.
* … folgst du deiner Muse und erlernst mit ihrer Hilfe Geheimnisse, die niemand anders besitzt, egal ob dich ein rätselhaftes Feenwesen, ein philosophisches Konzept, eine übernatürliche Macht oder eine Gottheit der Kunst oder der Musik inspiriert.
===== Andere… =====
* … laden dich gern zu gesellschaftlichen Anlässen als Künstler oder Gast ein, betrachten dich aber als Kuriosität in ihren Kreisen.
* … unterschätzen dich im Vergleich zu anderen Zauberwirkern und glauben, dass du kaum mehr als ein geckenhafter Minnesänger bist, da sie die subtile Macht deiner Magie übersehen.
* … reagieren vorteilhaft auf deinen Charme und deine gesellschaftlichen Fähigkeiten, misstrauen aber zugleich deiner einnehmenden Magie.
**TABELLE 3–5: PROGRESSION DES BARDEN**
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Kompositionszauber, Muse, Okkulte Zauberei, Zauberrepertoire |
| 2 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserungen, Signaturzauber, Zauber des 2. Grades |
| 4 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserungen, Zauber des 3. Grades |
| 6 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserungen, Zauberexperte, Zauber des 4. Grades |
| 8 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 9 | Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserungen, Große Zähigkeit, Zauber des 5. Grades |
| 10 | Attributsverbesserungen, Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Bardenwaffenexpertise, Fertigkeitsverbesserungen, Wachsame Sinne, Zauber des 6. Grades |
| 12 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserungen, Leichte Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades |
| 14 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserungen, Zaubermeister, Zauber des 8. Grades |
| 16 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserungen, Mächtige Entschlossenheit, Zauber des 9. Grades |
| 18 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserungen, Magnum Opus, Zauberlegende |
| 20 | Attributsverbesserungen, Bardentalent, Fertigkeitstalent |
=== SCHLÜSSELBEGRIFFE ===
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Barden auf:
**Komposition:** Um einen Kompositionszaubertrick oder [[zauberlisten:fokus:barde|Fokuszauber]]
zu wirken, nutzt du eine Art von [[fertigkeiten:darbietung_ch|Darbietung]] (siehe
Seite 244). Sollte der Zauber eine [[grundregelwerk:zauber#Verbale Komponenten|verbale Komponente]] besitzen,
musst du eine hörbare Darbietung erbringen. Sollte der Zauber
[[grundregelwerk:zauber#Gestenkomponenten|Gesten]] erfordern, so muss deine Darbietung sichtbar sein.
Der Zauber erhält alle Kategorien der genutzten Darbietung.
Du kannst pro Zug nur einen Kompositionszauber wirken und
kannst auch immer nur stets einen aktiv haben. Wirkst du einen
neuen Kompositionszauber, so enden alle anhaltenden Effekte
des vorherigen Kompositionszaubers augenblicklich.
**Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen
werden in der Regel durch Metamagische [[klassen:barde:bardentalente|Talente]] ermöglicht.
Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor der Wirken
eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest
du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen
eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die
Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche
eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes,
nicht der Metamagiehandlung selbst.
====== Klassenmerkmale ======
Als Barde erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die
du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben
ihren Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und
deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Okkulte Zauberei =====
Deine Magie entspringt deinem esoterischen Wissen. Du
kannst mittels der Aktivität [[:aktion?name=zauber wirken|Zauber wirken]] [[zauberlisten:okkult|okkulte Zauber]]
nutzen und dabei [[grundregelwerk:zauber#Zauberkomponenten|Material-, Gesten- und Verbale Komponenten]]
einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Barde
kann du bei Zaubern, die Gesten oder Materialkomponenten
erfordern, meistens ein [[:gegenstand?name=Musikinstrument, Tragbar|Instrument]] spielen, solange du dafür
wenigstens eine Hand benötigst. Solltest du ein Instrument benutzen,
benötigst du keinen [[:gegenstand?name=Materialkomponentenbeutel|Zauberkomponentenbeutel]] oder
weitere freie Hand. Du kannst meistens auch ein Instrument
bei Zaubern spielen, welche Verbale Komponenten verlangen,
statt zu sprechen.
Du kannst am Tag bis zu zwei Zauber des 1. Grades wirken.
Du musst einen Zauber kennen, um ihn wirken zu können. Die
Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als
deine Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Bardenstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
Grades wirken – siehe auch [[#TABELLE 3–6: BARDENZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-6: Bardenzauber pro Tag]]
auf Seite 98.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]],
um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in
der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Charisma dein
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffwürfe|Zauber-SG]] deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung
dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
==== Erhöhte Zauber ====
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer
Zauber belegen. Du [[grundregelwerk:zauber#Den Zaubergrad erhöhen|erhöhst den Grad]] des fraglichen
Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst
einen Zauber des gewünschten Grades in deinem [[#Zauberrepertoire]]
haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu
können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf,
wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (Seite 299). Das
Klassenmerkmal [[#Signaturzauber]] lässt dich bestimmte Zauber
frei im Grad erhöhen.
==== Zaubertricks ====
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]]. Ein
Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad
automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht,
was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Barde
wirken kannst. Als Barde der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks
auf dem 1. Grad und als Barde der 5. Stufe als Zauber des
3. Grades.
===== Zauberrepertoire =====
Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als
dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du
zwei okkulte Zauber des 1. Grades deiner Wahl und fünf okkulte
Zaubertricks deiner Wahl. Wähle diese von den gewöhnlichen
Zaubern der [[zauberlisten:okkult|Liste der okkulten Zauber]] (Seite 314) oder
aus anderen Quellen okkulter Zauber, zu denen du Zugang
hast. Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire
wirken, indem du einen Zauberplatz eines passenden Zaubergrades
verwendest.
Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem
Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz
erlangst (siehe Tabelle 3-6), fügst du deinem Zauberrepertoire
einen Zauber desselben Grades hinzu. Mit der 2. Stufe wählst
du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit der 3. Stufe wählst
du zwei Zauber des 2. Grades usw. Wenn du Zauber hinzufügst,
kannst du eine höhergradige Version eines dir bereits verfügbaren
Zaubers hinzufügen, so dass du ihn nun mit erhöhtem
Grad wirken kannst.
Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem
[[#Zauberrepertoire]] zur selben Zeit erlangst, werden beide separat
gehalten. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit einen Zauber
deinem Zauberrepertoire hinzufügen, so erhältst du deshalb keinen
zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt.
==== Zauber im Repertoire austauschen ====
Wenn du neue Zauber für dein Repertoire erhältst, möchtest du
möglicherweise einige deiner alten Zauber auswechseln. Wenn
du eine Stufe erlangst und neue Zauber erlernst, kannst du einen
deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades
auswechseln. Dabei kann es sich auch um einen Zaubertrick
handeln. Du kannst ebenfalls im Rahmen des [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#Umlernen|Umlernens]] während
der [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:auszeit|Auszeit]] Zauber auswechseln (siehe Seite 481).
===== Kompositionszauber =====
Du kannst deine Auftritte mit Magie aufladen, um einzigartige
Effekte – sogenannte Kompositionen – zu erzeugen. Kompositionen
sind eine besondere Art von Zauber, welche oft zum Wirken
die Fertigkeit [[fertigkeiten:darbietung_ch|Darbietung]] benötigen. Kompositionszauber sind
eine Unterart des [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszaubers]]. Um einen Fokuszauber zu wirken,
musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat
fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat
während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst
du die Aktivität [[:aktion?name=fokus erneuern|Fokus erneuern]] nutzen, 1 Fokuspunkt nach
10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du auftrittst, eine neue
Komposition schreibst oder anderweitig deine Muse nährst.
Fokuszauber werden wie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] automatisch im Grad
auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine
Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber
verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings
fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die
vollständigen Regeln zu [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszaubern]] auf Seite 300.
Du lernst den Kompositionszauber [[:zauber?name=Rettende Darbietung|Rettende Darbietung]]
(Seite 387), der dich vor hör- und sichtbaren Effekten schützt.
==== Kompositionszaubertricks ====
Kompositionszaubertricks sind spezielle [[#Kompositionszauber]],
die keine Fokuspunkte kosten, so dass du sie beliebig oft nutzen
kannst. [[zauberlisten:fokus:barde|Kompositionszaubertricks]] erlangst du zusätzlich zu
den Zaubertricks, welche du aus der Liste der [[zauberlisten:okkult|okkulten Zauber]]
wählst, allerdings können dir in der Regel nur Talente weitere
Kompositionszaubertricks verschaffen. Im Gegensatz zu
anderen Zaubertricks kannst du über Bardentalente erlangte
Kompositionszaubertricks aber nicht mit späteren Stufen austauschen
(die einzige Ausnahme hiervon wäre ein Austausch
des fraglichen Talents mittels [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#Umlernen|Umlernen]] – siehe Seite 481).
Du erlernst den Kompositionszaubertrick [[:fokus?name=Lied des Mutes|Lied des Mutes]] (Seite 387),
welcher die Angriffe, den Schaden und
die Verteidigung deiner Verbündeten gegen Furcht stärkt.
**BEISPIELBARDE TÄNZER**\\
Du inspirierst deine Verbündeten mittels unterschiedlichster
Tanzstile und nutzt deine Kunst zum Wirken übernatürlicher
Magie.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Lege Priorität auf Charisma, dann auf Geschicklichkeit. Steigere
deine Konstitution, um deine Gesundheit zu fördern, und deine
Intelligenz für weitere Fertigkeiten.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:darbietung_ch|Darbietung]], [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus
]]
**MUSE**\\
[[#Maestro]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*215|Lied des Erfolges]] (2.), [[:talent?name=*217|Aufmunternder Marsch]] (4.), [[:talent?name=*179|Allegro]] (14.)
**ZAUBERREPERTOIRE**\\
1. [[:zauber?name=Balsam|Balsam]], [[:zauber?name=Sprühende Farben|Sprühende Farben]], [[:zauber?name=Verkleidende Illusion|Verkleidende Illusion]]; Zaubertricks
[[:zauber?name=Aura lesen|Aura lesen]], [[:zauber?name=Geisterhaftes Geräusch|Geisterhaftes Geräusch]], [[:zauber?name=Licht|Licht]], [[:zauber?name=Magierhand|Magierhand]],
[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]]
===== Musen =====
Als Barde wählst du mit der 1. Stufe eine Muse. Deine Muse
leitet dich an, Großes zu erreichen. Sie könnte eine körperliche
Kreatur sein, eine Gottheit, eine Philosophie oder ein fesselndes
Mysterium.
==== Universalgenie ====
Deine Muse ist ein Hansdampf in allen Gassen, der sich für alle
möglichen Fertigkeiten und Unternehmungen zugleich interessiert,
ohne eine zu meistern oder irgendwo sichtlich voranzukommen.
Sollte es eine Kreatur sein, könnte es eine rätselhafte
Kreatur wie ein Feenwesen sein; im Falle einer Gottheit könnte
es sich um Desna oder Calistria handeln. Als Barde mit einer
solchen Muse bist du an vielen Themen interessiert, gehst aber
bei keinem richtig in die Tiefe – du willst einfach alles versuchen.
Du erlangst das Talent [[:talent?name=*203|Vielseitiger Auftritt]] und fügst [[:zauber?name=Unauffälliger
Diener|Unauffälliger
Diener]] deinem [[#Zauberrepertoire]] hinzu.
==== Enigma ====
Deine Muse ist ein Mysterium, welches dich antreibt, die verborgenen
Geheimnisse des Multiversums zu enthüllen. Sollte
deine Muse eine Kreatur sein, könnte es sich um einen Drachen
oder anderes außerweltliches Geschöpf handeln; ist es eine Gottheit,
könnte es Irori oder Nethys sein.
Du erlangst das Talent [[:talent?name=*198|Bardenwissen]] und fügst [[:zauber?name=Zielsicherer Schlag|Zielsicherer Schlag]] deinem [[#Zauberrepertoire]] hinzu.
==== Maestro ====
Deine Muse ist ein Virtuoso, welcher dich zu neuen Höhen inspiriert.
Falls es eine Kreatur ist, könnte es eine Darbietungen
liebende Kreatur wie ein Chorengel oder Lillend-Azata sein;
sollte es eine Gottheit sein, ist es möglicherweise Schelyn. Als
Barde mit dieser Muse bist du eine Inspiration für deine Verbündeten
und vertraust auf deine rednerischen und musikalischen
Fähigkeiten.
Du erhältst das Talent [[:talent?name=*200|Nachwirkende Komposition]] und
fügst [[:zauber?name=Balsam|Balsam]] deinem [[#Zauberrepertoire]] hinzu.
=== TABELLE 3–6: BARDENZAUBER PRO TAG ===
^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^
^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^
| 1 | 5 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 5 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 5 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — |
| 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — |
| 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — |
| 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — |
| 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — |
| 18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — |
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
| 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
| * Das Klassenmerkmal [[#Magnum Opus]] verleiht dir Zauberplätze des 10. Grades, welche ein wenig anders funktionieren als andere Zauberplätze.||||||||||||
===== Bardentalente =====
Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
Bardentalent. Die [[klassen:barde:bardentalente|Bardentalente]] sind ab Seite 99 beschrieben.
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Blitzschnelle Reflexe 3. =====
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den
Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
===== Signaturzauber 3. =====
Dank deiner Erfahrung kannst du manche Zauber flexibler wirken.
Wähle für jeden Zaubergrad, zu dem du Zugang besitzt,
einen Zauber dieses Grades als Signaturzauber. Du kannst den
Grad deiner Signaturzauber frei erhöhen und musst keine erhöhten Versionen des fraglichen Zaubers beherrschen. Solltest
du einen Signaturzauber auf einem höheren Grad als seinem
Minimumgrad erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen
ebenfalls wirken, ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest
du einen Signaturzauber austauschen, kannst du einen Ersatzsignaturzauber
desselben Zaubergrades wählen, zu dem du den
vorherigen Zauber erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch
umlernen, um einen Signaturzauber gegen einen anderen Zauber
desselben Grades auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln;
dies erfordert dieselbe Zeit wie das Umlernen eines
normalen Zaubers.
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
===== Zauberexperte 7. =====
Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für okkulte [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-
SG]] steigt auf Experte.
===== Große Zähigkeit 9. =====
Du bist körperlich sehr abgehärtet. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
===== Entschlossenheit 9. =====
Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe
steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
===== Bardenwaffenexpertise 11. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit allen Einfachen Waffen plus [[:gegenstand?name=Kurzbogen|Kurzbogen]], dem [[:gegenstand?name=Kurzschwert|Kurzschwert]], dem [[:gegenstand?name=Langschwert|Langschwert]], der [[:gegenstand?name=Peizsche|Peitsche]], dem [[:gegenstand?name=Rapier|Rapier]] und dem [[:gegenstand?name=totschläger|Totschläger]] sowie Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Wenn du mit einem Angriffswurf einen kritischen Erfolg erzielst, während eine deiner Kompositionen aktiv ist, erhältst du Zugang zu den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekten]] deiner Waffe oder dem Waffenlosen Angriff.
===== Wachsame Sinne 11. =====
Im Rahmen deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und
gelernt, auf kleinste Details zu achten. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmungswürfe|Wahrnehmung]] steigt auf Meister.
===== Leichte Rüstungsexpertise 13. =====
Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
im Umgang mit Leichten Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung
steigt auf Experte.
===== Waffenspezialisierung 13. =====
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4
===== Zaubermeister 15. =====
Du hast das Okkulte gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für okkulte
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt auf Meister.
===== Mächtige Entschlossenheit 17. =====
Dein unglaubliches Training verleiht dir mentale Standhaftigkeit.
Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe steigt auf Legendär.
Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt
dieser als Kritischer Erfolg. Solltest du bei einem Willenswurf
einen Kritischen Fehlschlag landen, zählt dieser als normaler
Fehlschlag. Scheitert dir ein Willenswurf gegen einen schadenerzeugenden
Effekt, erleidest du nur halben Schaden.
===== Magnum Opus 19. =====
Du hast Zugang zu den höchsten Graden der Zauberei erlangt.
Füge zwei gewöhnliche [[zauberlisten:okkult|okkulte Zauber]] des 10. Grades
deinem Repertoire hinzu. Du erlangst einen Zauberplatz
des 10. Grades, mit dem du einen dieser beiden Zauber nach
den üblichen Regeln für Barden wirken kannst. Du erlangst
im Rahmen deiner Progression keine weiteren Zauber des
10. Grades. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht
in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dir weitere
Zauberplätze geben würden oder die es dir gestatten, Zauber
zu wirken, ohne dabei Zauberplätze zu verbrauchen.
===== Zauberlegende 19. =====
Dein okkultes Zauberkönnen ist legendär. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für okkulte [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt
auf Legende.
====== Bardentalente ======
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Bardentalent erlangst,
kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen
Voraussetzungen du erfüllst.
[[klassen:barde:Bardentalente|Bardentalente]]