{{:klassisch.png?nolink|}} ====== Schritt 7 Klassendetails notieren ====== Grundregelwerk Seite 26. Nun schreibe alle Vorteile und Klassenmerkmale auf, die dein Charakter durch die gewählte [[:klassen|Klasse]] erhält. Das Schlüsselattribut hast du ja schon notiert; trage jetzt die folgenden Klassenmerkmale ein: * Bestimme die Anzahl an Trefferpunkten, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Addiere die TP aus deiner [[:abstammungen|Abstammung]] (siehe Schritt 2) und die TP aus deiner Klasse und schreibe die Summe auf. * Der Abschnitt zu den Ausgangskompetenzen in deinem Klasseneintrag gibt die Startkompetenzen in mehreren Bereichen an. Wähle, in welchen [[:fertigkeiten|Fertigkeiten]] dein Charakter den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt besitzt, und schreibe es zusammen mit den Fertigkeiten auf, die dir von der Klasse vorgegeben werden. Sollte dir deine Klasse den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, in der du bereits Geübt bist (meistens aufgrund deines Hintergrundes), kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in der du stattdessen Geübt bist. * Konsultiere die Klassenprogressionstabelle in deinem Klasseneintrag, um zu erfahren, welche Klassenmerkmale dein Charakter auf der 1. Stufe erhält – vergiss aber nicht, dass du bereits eine Abstammung und einen [[:hintergruende|Hintergrund]] gewählt hast. Manche Klassenmerkmale verlangen von dir weitere Entscheidungen, z.B. das Auswählen von Zaubern. **CHARAKTERBOGEN** Notiere die Gesamt-Trefferpunkte auf der ersten Seite deines [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogens]]. Kreuze die entsprechenden Kompetenzgradfelder („G“, „E“, „M“ und „L“) an, um den Kompetenzgrad deines Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen und die über deine Klasse erlangten Fertigkeiten zu vermerken; kreuze „G“ an, wo dein Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und „E“, wo er den Kompetenzgrad Experte besitzt. Kreuze „G“ bei allen weiteren Fertigkeiten an, in denen dein Charakter Geübt ist. Verfahre ebenso bei den Rüstungskategorien im Abschnitt Rüstungsklasse und den Waffenkategorien am Ende der ersten Seite. Trage alle weiteren Klassentalente und -fähigkeiten auf der zweiten Seite ein. Um die restlichen Werte wirst du dich in Schritt 9 kümmern. ZAUBER UND ZAUBERWIRKEN Die meisten Klassen können das Wirken einiger [[zauberlisten:fokus:alle|Fokuszauber]] erlernen, doch der [[klassen:barde|Barde]], der [[klassen:barde|Druide]], der [[klassen:kleriker|Kleriker]], der [[klassen:magier|Magier]] und der [[klassen:zauberer|Zauberer]] erlangen allesamt die Fähigkeit Zauberei – die Gabe, eine breite Vielfalt an Zaubern zu wirken. Sollte die Klasse deines Charakters ihm Zauber verleihen, solltest du dich im Rahmen von Schritt 7 informieren, welche Zauber er kennt und wie er sie wirkt. Die vierte Seite des [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogens]] bietet Platz für die magische Tradition deines Charakters, seinen [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und seinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]]. Ebenso bietet sie genug Raum zum Notieren der Zauber in deinem Repertoire oder Buch, oder der Zauber, die du regelmäßig vorbereitest. Welche Zauber ein Charakter wirken kann, wie er sie wirkt und wie viele er pro Tag wirken kann, bestimmt seine Klasse. Die Zauber selbst und die [[grundregelwerk:zauber|Regeln für Zauberei]] findest du in Kapitel 7.