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====== Schritt 7 Klassendetails notieren ======
Grundregelwerk Seite 26.
Nun schreibe alle Vorteile und Klassenmerkmale auf, die dein Charakter durch die gewählte
[[:klassen|Klasse]] erhält. Das Schlüsselattribut hast du ja schon notiert; trage jetzt die folgenden Klassenmerkmale
ein:
* Bestimme die Anzahl an Trefferpunkten, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Addiere die TP aus deiner [[:abstammungen|Abstammung]] (siehe Schritt 2) und die TP aus deiner Klasse und schreibe die Summe auf.
* Der Abschnitt zu den Ausgangskompetenzen in deinem Klasseneintrag gibt die Startkompetenzen in mehreren Bereichen an. Wähle, in welchen [[:fertigkeiten|Fertigkeiten]] dein Charakter den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt besitzt, und schreibe es zusammen mit den Fertigkeiten auf, die dir von der Klasse vorgegeben werden. Sollte dir deine Klasse den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, in der du bereits Geübt bist (meistens aufgrund deines Hintergrundes), kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in der du stattdessen Geübt bist.
* Konsultiere die Klassenprogressionstabelle in deinem Klasseneintrag, um zu erfahren, welche Klassenmerkmale dein Charakter auf der 1. Stufe erhält – vergiss aber nicht, dass du bereits eine Abstammung und einen [[:hintergruende|Hintergrund]] gewählt hast. Manche Klassenmerkmale verlangen von dir weitere Entscheidungen, z.B. das Auswählen von Zaubern.
**CHARAKTERBOGEN**
Notiere die Gesamt-Trefferpunkte auf der ersten Seite deines [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogens]]. Kreuze die
entsprechenden Kompetenzgradfelder („G“, „E“, „M“ und „L“) an, um den Kompetenzgrad deines
Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen und die über deine Klasse erlangten
Fertigkeiten zu vermerken; kreuze „G“ an, wo dein Charakter den Kompetenzgrad Geübt
besitzt, und „E“, wo er den Kompetenzgrad Experte besitzt. Kreuze „G“ bei allen weiteren
Fertigkeiten an, in denen dein Charakter Geübt ist. Verfahre ebenso bei den Rüstungskategorien
im Abschnitt Rüstungsklasse und den Waffenkategorien am Ende der ersten Seite.
Trage alle weiteren Klassentalente und -fähigkeiten auf der zweiten Seite ein. Um die restlichen
Werte wirst du dich in Schritt 9 kümmern.
ZAUBER UND
ZAUBERWIRKEN
Die meisten Klassen können das
Wirken einiger [[zauberlisten:fokus:alle|Fokuszauber]] erlernen,
doch der [[klassen:barde|Barde]], der [[klassen:barde|Druide]],
der [[klassen:kleriker|Kleriker]], der [[klassen:magier|Magier]] und der
[[klassen:zauberer|Zauberer]] erlangen allesamt die
Fähigkeit Zauberei – die Gabe, eine
breite Vielfalt an Zaubern zu wirken.
Sollte die Klasse deines Charakters
ihm Zauber verleihen, solltest
du dich im Rahmen von Schritt 7
informieren, welche Zauber er kennt
und wie er sie wirkt. Die vierte Seite
des [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogens]] bietet Platz
für die magische Tradition deines
Charakters, seinen [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und seinen
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]]. Ebenso bietet sie genug
Raum zum Notieren der Zauber
in deinem Repertoire oder Buch,
oder der Zauber, die du regelmäßig
vorbereitest. Welche Zauber ein
Charakter wirken kann, wie er
sie wirkt und wie viele er pro Tag
wirken kann, bestimmt seine Klasse.
Die Zauber selbst und die [[grundregelwerk:zauber|Regeln für
Zauberei]] findest du in Kapitel 7.