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===== Würfe =====
Grundregelwerk Seite 443.
Wenn der Erfolg einer Handlung ungewiss ist – sei es, dass du
mit einem Schwert nach einer üblen Bestie schlägst, über eine
Schlucht springen möchtest, oder versuchst, dich daran zu erinnern,
wie denn noch der Vetter zweiten Grades des Grafen,
mit dem du dich bei einer Abendgesellschaft unterhältst, hieß
–, dann führst du einen Wurf durch. Bei Pathfinder gibt es viele
Arten von Würfen, von Fertigkeitswürfen über Angriffswürfe hin
zu Rettungswürfen. Alle diese Würfe folgen aber diesen grundsätzlichen
Schritten:
- Einen W20 rollen und feststellen, welche Modifikatoren, Boni und Mali auf den Wurf zutreffen
- Ergebnis berechnen
- Ergebnis mit dem SG vergleichen
- Erfolgsgrad und Effekt bestimmen
Es gibt verschiedene Arten von Würfen und Schwierigkeitsgraden
(SG). Wenn du mit dem Schwert zuschlägst, machst du
einen Angriffswurf gegen die Rüstungsklasse der Bestie. Springst
du über eine Schlucht, machst du einen Fertigkeitswurf für Athletik
gegen einen SG, der von der Entfernung, die du mit dem Sprung überwinden willst, abhängt. Wenn du versuchst, dich an
den Namen des Vetters des Grafen zu erinnern, führst du einen
Wurf für Wissen abrufen durch. Dabei verwendest du möglicherweise
die Fertigkeit Gesellschaftskunde, vielleicht aber auch eine
in diesem Fall relevante Kenntnisfertigkeit, die du haben könntest.
Der SG hängt dabei davon ab, wie verbreitet das Wissen
um den Namen des Vetters ist oder wieviel dein Charakter am
Abend zuvor getrunken hat, als ihm der Vetter vorgestellt wurde.
Ungeachtet der Details musst du für jeden Wurf einen W20
werfen und ein Ergebnis erzielen, das größer oder gleich dem
Schwierigkeitsgrad ist, um Erfolg zu haben. Diese Schritte werden
im Folgenden erklärt.
**GEBRÄUCHE IM SPIEL**\\
Bei Pathfinder gibt es viele konkrete Regeln, aber ihr solltet beim
Spiel auch die folgenden allgemeinen Richtlinien bedenken.
**Der SL hat das letzte Wort**\\
Wenn ihr euch jemals unsicher sein solltet, wie eine Regel anzuwenden
ist, entscheidet der SL. Natürlich ist Pathfinder ein Spiel
und daher sollte der SL, wenn er die Regeln anwendet, die Ansichten
aller Spieler in Betracht ziehen und eine Entscheidung
treffen, die allen gegenüber fair ist und dafür sorgen, dass alle
Spieler auch Spaß dabei haben.
**Individuell geht vor Allgemein**\\
Ein grundlegendes Prinzip von Pathfinder ist es, dass individuelle
Regeln immer Vorrang vor allgemeinen Regeln haben.
Wenn zwei Regeln sich widersprechen, geht die individuellere
Regel vor. Ist dies dennoch nicht eindeutig, entscheidet der SL.
So sagt beispielsweise eine Regel, dass du, wenn du eine Verborgene
Kreatur angreifst, einen Einfachen Wurf gegen SG 5
machen muss, um festzustellen, ob du triffst. Einfache Würfe
sind Würfe ohne jeden Modifikator, Bonus oder Malus, aber eine
Fähigkeit, die dafür da ist, die Tarnung einer Verborgenen Kreatur
zu überwinden, könnte sich über diese Regel hinwegsetzen oder
sie verändern. Gibt eine bestimmte Regel keine Besonderheiten
vor, dann gelten immer die Standardregeln aus diesem Kapitel.
Manchmal geben bestimmte Regeln diese Standardregeln wieder,
damit der Kontext klar ist, aber du solltest immer auf diese
Standardregeln zurückgreifen, auch wenn ein Effekt dies nicht
ausdrücklich erwähnt.
**Runden**\\
Manchmal ist es nötig, einen Bruchteil eines Wertes zu berechnen,
z.B. beim Halbieren von Schaden. Dabei wird grundsätzlich
immer abgerundet, sofern nichts anderes angegeben ist.
Wenn beispielsweise ein Zauber 7 Schadenspunkte verursacht
und eine Kreatur davon halben Schaden nimmt, dann nimmt
diese Kreatur 3 Schadenspunkte.
**Multiplizieren**\\
Wenn verschiedene Effekte gleichzeitig den gleichen Wert vervielfachen
würden, dann multiplizierst du nicht mehrfach. Stattdessen
rechne alle Multiplikatoren zu einem einzelnen Multiplikator
zusammen. Dabei zählt jeder Multiplikator nach dem
ersten als 1 weniger als sein eigentlicher Wert. Beispiel: Wenn
eine Fähigkeit die Wirkungsdauer eines deiner Zauber verdoppeln
würde und eine andere Fähigkeit die Dauer des gleichen
Zaubers ebenfalls verdoppeln würde, dann multiplizierst du die
Dauer insgesamt mit 3, nicht mit 4.
**Duplikate von Effekten**\\
Wirst du von mehreren gleichen Ereignissen betroffen, so gilt
nur eines davon. Dabei zählt der höchste Grad der Effekte oder,
wenn sie gleichen Grades sind, der neueste. Wenn du z.B. Magierrüstung
benutzt und den Zauber dann erneut wirkst, zählt dennoch
nur eine Anwendung des Zaubers. Wirkst du den gleichen
Zauber wiederholt auf das gleiche Ziel, kannst du bestenfalls
eine verlängerte Dauer bewirken oder einen verbesserten Effekt,
wenn du den Zauber beim zweiten Mal auf höherem Grad wirkst.
Ansonsten gibt dir das keinen Vorteil.
**Uneindeutige Regeln**\\
Manchmal kann eine Regel auf unterschiedliche Weisen ausgelegt
werden. Wenn eine Interpretation dabei zu gut ist um
wahr zu sein, dann ist es wahrscheinlich auch so. Wenn es
scheint, dass die Formulierung einer Regel problematische Auswirkungen
haben könnte oder nicht so funktioniert wie gedacht,
dann arbeitet in eurer Gruppe zusammen, um eine zufriedenstellende
Lösung zu finden, anstatt den Regeltext wortwörtlich
zu nehmen.
==== Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln ====
[[grundregelwerk:002to003|]]
Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln
Beginne damit, dass du einen W20 wirfst. Dann bestimmst
du alle Modifikatoren, Boni und Mali, die auf den Wurf angewendet
werden. Ein Modifikator kann positiv oder negativ
sein, ein Bonus dagegen ist immer positiv und ein Malus ist
immer negativ. Die Summe aus allen Modifikatoren, Boni und
Mali nennt man den Gesamtmodifikator für den betreffenden
Spielwert.
Bei beinahe allen Arten von Würfen addierst du einen Attributsmodifikator
zu dem Wurf. Attributsmodifikatoren repräsentiert
deine grundlegenden Fähigkeiten und jeder von ihnen leitet sich von einem deiner Attributswerte ab, wie auf
Seite 20 beschrieben. Welchen deiner Attributsmodifikatoren
du benutzt, hängt davon ab, was du gerade erreichen willst.
Ein Schlag mit dem Schwert zieht üblicherweise deinen Stärkemodifikator
heran, wohingegen du deinen Intelligenzmodifikator
benutzt, wenn du dich an den Namen des Vetters des
Grafen erinnern willst.
Wenn du einen Wurf machst, bei dem es um etwas geht, in
dem du eine gewisse Ausbildung hast, dann addierst du auch
deinen Kompetenzbonus dazu. Dieser Bonus hängt von deinem
Kompetenzgrad ab: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister oder Legende.
Besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, ist dein Bonus
+0 – du kannst dich allein auf dein grundlegendes Talent und
auf Boni, die sich auch der Situation ergeben, verlassen. Andernfalls
ist dein Bonus gleich der Stufe deines Charakters plus eine
gewisse von deinem Kompetenzgrad abhängige Zahl. Wenn
du Geübt bist, ist dein Bonus gleich deiner Stufe + 2. Höhere
Kompetenzgrade steigern diesen Wert weiter.
^ Kompetenzgrad ^ Kompetenzbonus ^
| Ungeübt 0 |
| Geübt | Deine Stufe + 2 |
| Experte | Deine Stufe + 4 |
| Meister | Deine Stufe + 6 |
| Legende | Deine Stufe + 8 |
Weiterhin gibt es noch drei andere Bonusarten, die häufig vorkommen:
Gegenstandsboni, Situationsboni und Zustandsboni.
Wenn du verschiedene Boni unterschiedlicher Arten hast, dann
rechne sie alle zusammen. Hast du aber mehrere Boni der gleichen
Art, dann darfst du nur den höchsten von ihnen auf deinen
Wurf addieren – sie sind nicht kumulativ. Wenn du z.B. sowohl
einen Kompetenzbonus als auch einen Gegenstandsbonus hast,
dann addierst du beide zu der Zahl hinzu, die du mit dem W20
gewürfelt hast. Wenn du aber zwei Gegenstandsboni hast, die
auf den gleichen Wurf zutreffen, addierst du nur den höheren
der beiden hinzu.
Einen Gegenstandsbonus erhältst du von einem Gegenstand,
den du trägst oder benutzt, sei er magisch oder auch nicht. Beispielsweise gibt dir eine Rüstung einen Gegenstandsbonus auf deine RK, während Erweiterte Alchemistenwerkzeuge dir einen Gegenstandsbonus geben, wenn du alchemistische Gegenstände herstellst.
Ein Situationsbonus entstammt üblicherweise den Umständen,
denen du ausgesetzt bist, wenn du den Wurf durchführst. So gibt
dir zum Beispiel die Aktion Schild heben einen Situationsbonus
von +1 auf deine RK. Wenn du dich in Deckung befindest, erhältst
du einen Situationsbonus von +2 auf deine RK. Bist du in
Deckung und hast auch deinen Schild gehoben, erhältst du nur
den Situationsbonus von +2 wegen der Deckung, da beide Boni
von gleicher Art sind und der Bonus von der Deckung höher ist.
Ein Zustandsbonus rührt üblicherweise von einem Zauber
oder einem anderen magischen Effekt her oder von etwas, das
dir einen nützlichen und oft vorübergehenden Zustand verleiht.
Beispielsweise verleiht dir Heldenmut als Zauber des 3. Grades
einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe,
Rettungswürfe und Wahrnehmungswürfe. Wenn du
unter der Wirkung von Heldenmut stehst und jemand wirkt den
Zauber Segnen, der ebenfalls einen Zustandsbonus von +1 auf
Angriffswürfe verleiht, bekommst du dennoch nur einen Zustandsbonus
von +1 auf diese Würfe, da du nur den höchsten
Zustandsbonus verwenden darfst.
Bei Mali sieht es fast genauso aus wie bei den Boni. Du kannst
einen Situationsmalus oder einen Zustandsmalus haben und gelegentlich
sogar einen Gegenstandsmalus. Ähnlich wie bei Boni
der gleichen Art rechnest du nur den schlechtesten aller Mali
der gleichen Art auf deinen Wurf. Allerdings kannst du durchaus
einen Bonus und einen Malus der gleichen Art hinzurechnen.
Falls du z.B. einen Zustandsbonus von +1 von dem Zauber
Heldenmut hast, aber auch einen Zustandsmalus von –2 durch
den Zustand Kränkelnd, rechnest du beide auf deinen Wurf – der
Heldenmut hilft dir, auch wenn du dich unwohl fühlst.
Anders als Boni können Mali aber auch Kategorielos sein –
diese Mali werden nicht als Gegenstandsmalus, Situationsmalus
oder Zustandsmalus betrachtet. Im Gegensatz zu anderen Mali
rechnest du immer alle deine Kategorielosen Mali zusammen,
anstatt nur den höchsten zu verwenden. Wenn du z.B. mehrere
Angriffsaktionen benutzt, erleidest du einen Malus für mehrfache
Angriffe auf jeden Angriffswurf, nach dem ersten. Wenn
du weiterhin ein Ziel angreifst, das sich außerhalb der ersten
Entfernungseinheit deiner Waffe befindet, erhältst du einen
Malus für Entfernung auf deinen Angriff. Da diese Mali beide
Kategorielos sind, musst du sowohl den Malus für mehrfache
Angriffe als auch den Malus für Entfernung auf deinen Wurf
rechnen, wenn du mehrere Angriffe gegen ein entferntes Ziel machen
willst.
Wenn du alle diese verschiedenen Modifikatoren, Boni und
Mali ermittelt hast, geht es mit dem nächsten Schritt weiter.
==== Schritt 2: Ergebnis berechnen ====
Dieser Schritt ist einfach. Rechne alle Modifikatoren, Boni und
Mali, die du in Schritt 1 ermittelt hast, zusammen – dies ist dein
Gesamtmodifikator. Dann addiere dieses Ergebnis zu der Zahl,
die du mit dem W20 gewürfelt hast. Diese Summe ist das Ergebnis
deines Wurfs.
==== Schritt 3: Ergebnis mit dem SG vergleichen ====
Dieser Schritt kann einfach sein, kann aber auch für Spannung
sorgen. Manchmal ist dir der Schwierigkeitsgrad (SG) deines
Wurfs bekannt. In einem solchen Fall gelingt dein Wurf, wenn
das Ergebnis größer oder gleich dem SG ist. Wenn dein Wurf
weniger als den SG ergibt, ist es ein Fehlschlag.
Es kann aber auch vorkommen, dass du den SG nicht von
vornherein kennst. Einen Fluss zu durchschwimmen erfordert
einen Fertigkeitswurf für Athletik, hat aber keinen festgelegten
SG – woher weißt du also, ob es dir gelingt? Du nennst dem
SL dein Ergebnis und dieser lässt dich wissen, ob dein Versuch
ein Erfolg oder ein Fehlschlag war. Durch wiederholte Versuche
kannst du möglicherweise den genauen SG bestimmen, aber
manchmal verändert sich ein SG auch. Daher ist es der beste
Weg, den Erfolg deines Wurfs zu bestimmen, den SL zu fragen,
ob du den SG erreicht oder überboten hast oder nicht.
=== Berechnung von SG ===
Wenn du einen Wurf durchführst, vergleichst du dein Ergebnis
mit einem SG. Wenn aber jemand anders einen Wurf gegen dich
durchführt, würfeln nicht beide Parteien gegeneinander. Stattdessen
vergleicht der SL – oder der betreffende Spieler – sein
Ergebnis mit einem festen SG, der auf deinem entsprechenden
Spielwert beruht. Dein SG für einen beliebigen Spielwert beträgt
10 + dein Gesamtmodifikator für diesen Spielwert.
==== Schritt 4: Erfolgsgrad und Effekt bestimmen ====
Oft ist es nicht nur wichtig zu bestimmen, ob dein Wurf ein Erfolg
oder ein Fehlschlag ist, sondern auch wie spektakulär dir
etwas gelingt oder misslingt. Außergewöhnliche Ergebnisse –
gute und auch schlechte – können zu Kritischen Erfolgen oder
Kritischen Fehlschlägen führen.
Du erzielst einen Kritischen Erfolg bei einem Wurf, wenn das
Ergebnis des Wurfs den SG um 10 oder mehr übersteigt. Wenn es
sich bei dem Wurf um einen Angriffswurf handelt, spricht man
auch von einem Kritischen Treffer. Du kannst aber bei einem Wurf auch einen Kritischen Fehlschlag erzielen. Die Regeln für
Kritische Fehlschläge – auch Patzer genannt – sind die gleichen
wie für Kritische Erfolge, nur anders herum: liegt das Ergebnis
deines Wurfs um 10 oder mehr unter dem SG, handelt es sich um
einen Kritischen Fehlschlag.
Wenn du mit dem Würfel eine 20 gewürfelt hast (eine „Natürliche
20“), dann verbessert dies den Erfolgsgrad deines Wurfs
um einen Schritt gegenüber der normalen Berechnung. Würfelst
du dagegen mit dem W20 eine 1 (eine „Natürliche 1“), ist der
Erfolgsgrad um einen Schritt schlechter als sonst. Dies bedeutet,
dass eine Natürliche 20 meistens zu einem Kritischen Treffer
führt und eine Natürliche 1 üblicherweise zu einem Kritischen
Fehlschlag. Hast du es aber mit einem besonders hohen SG zu
tun, kann es sein, dass eine Natürliche 20 nur zu einem normalen
Erfolg reicht oder gar ein Fehlschlag ist, falls 20 plus dein
Gesamtmodifikator immer noch 10 unter dem SG liegt. Ebenso
kann es dazu kommen, wenn dein Modifikator für einen Spielwert
derart hoch ist, dass eine 1 auf dem W20 dazu addiert den
SG immer noch um 10 übersteigt, dass dir auch eine Natürliche
1 zu einem Erfolg reicht! Wenn ein Talent, ein magischer Gegenstand,
ein Zauber oder ein sonstiger Effekt keine Angaben dazu
macht, was bei einem Kritischen Erfolg oder einem Kritischen
Fehlschlag geschieht, behandle das Ergebnis entsprechend wie
einen normalen Erfolg oder Fehlschlag.
Manche Fähigkeiten können auch den Erfolgsgrad deiner
Würfe beeinflussen. Wenn du den Effekt einer Fähigkeit, die den
Erfolgsgrad deines Wurfs verändert anwendest, führe immer zuerst
die Veränderung durch eine Natürliche 20 oder eine Natürliche
1 durch, bevor du einen anderen Effekt anwendest.
^ ERGEBNIS EINES WURFS BERECHNEN ^^^ ^ Wenn du mehrere Boni oder Mali der gleichen Art hast, verwende nur den höchsten. ^^^ ^
^ Zahl auf dem Würfel ^ + ^ Attributsmodifikator ^ + ^ Kompetenzbonus, Gegenstandsbonus, Situationsbonus, Zustandsbonus ^ + ^ Gegenstandsmalus, Situationsmalus, Zustandsmalus, alle Kategorielosen Mali ^ =Ergebnis ^