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====== Schaden ======
Grundregelwerk Seite 450.
In der Hitze des Kampfes legst du Würfe ab, um zu bestimmen,
ob du deinen Gegner mit Waffen, Zaubern oder alchemistischen
Substanzen Schaden zufügen kannst. Bei einem erfolgreichen
Wurf erzielst du einen Treffer und fügst Schaden zu. Schaden
senkt die Trefferpunkte einer Kreatur im Verhältnis 1 zu 1 – eine
Kreatur, die 6 Schadenspunkte nimmt, verliert 6 Trefferpunkte.
Die vollständigen Regeln dazu findest du im Abschnitt Trefferpunkte,
Heilung und Sterben auf Seite 459.
Schaden wird manchmal als feste Größe angegeben, aber in
den meisten Fällen führst du einen Schadenswurf durch, um zu
bestimmen, wieviel Schaden du zufügst. Ein Schadenswurf benutzt
üblicherweise eine bestimmte Anzahl an Würfeln einer bestimmten
Größe, die von der verwendeten Waffe, Waffenlosen
Angriff oder Zauber abhängen. Diese Anzahl wird auch oft
durch bestimmte Modifikatoren, Boni oder Mali verändert. Wie
bei anderen Würfen werden auch Schadenswürfe – besonders
bei Angriffswürfen mit Nahkampfwaffen – durch diverse Modifikatoren,
Boni oder Mali modifiziert. Wenn du einen Schadenswurf
ausführst, führe die folgenden Schritte durch, die weiter
unten ausführlich beschriebenen werden.
- Die durch die Waffe, den Waffenlosen Angriff oder Zauber vorgegebenen Würfel rollen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali anwenden
- Schadensart bestimmen
- Immunitäten, Schwächen und Resistenzen des Ziels gegen den Schaden berücksichtigen
- Wenn Schaden übrigbleibt, Trefferpunkte des Ziels entsprechend reduzieren
===== Schritt 1: Schaden auswürfeln und Modifikatoren, Boni und Mali anwenden =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Deine Waffe, dein Waffenloser Angriff, dein Zauber oder manchmal
auch ein magischer Gegenstand legt fest, welche Art von
Würfel und wie viele davon du benutzt, um Schaden auszuwürfeln.
Wenn du z.B. ein normales Langschwert verwendest,
benutzt du 1W8. Wenn du Feuerball als Zauber des 3. Grades
wirkst, würfelst du mit 6W6. Manchmal, besonders bei Waffen,
rechnest du Modifikatoren, Boni und Mali zum Schaden hinzu.
Bei Nahkampfwaffen, Waffenlosen Angriffen und Wurfwaffen,
ist es meistens dein Stärkemodifikator, der hinzugerechnet wird.
Waffen mit der Eigenschaft Geschoss rechnen unter Umständen
die Hälfte deines Stärkemodifikators hinzu. Zu Schaden, welcher
durch Zauber, Fernkampfwaffen oder alchemistische Bomben
oder ähnliches zugefügt wird, rechnest du normalerweise keinen
Attributsmodifikator hinzu.
Wie bei anderen Würfen können auch bei Schadenswürfe
Situationsboni, Zustandsboni oder Gegenstandsboni hinzugerechnet
werden. Wenn du jedoch mehr als einen Bonus der gleichen
Art hast, dann rechnest du nur den höchsten von ihnen hinzu.
Ebenfalls wie bei anderen Würfen kann dein Schadenswurf auch
von Situationsmali, Zustandsmali, Gegenstandsmali oder Kategorielosen
Mali betroffen sein, und auch hier wird von jeder konkreten
Art nur der jeweils höchste Malus angewendet; es werden
jedoch immer alle anfallenden Kategorielosen Mali angewendet.
Benutze die folgenden Formeln:
**Nahkampfschadenswurf = Ergebnis des Würfels
für Waffe oder waffenlosen Angriff
+ Stärkemodifikator + Boni + Mali**
**Fernkampfschadenswurf = Ergebnis des Würfels
für Waffe + Stärkemodifikator bei Wurfwaffen
+ Boni + Mali**
**Zauberschadenswurf (und ähnliche Effekte) =
Ergebnis des Würfels des Effektes + Boni + Mali**
Wenn du den Schaden ausgewürfelt und alle anfallenden
Modifikatoren, Boni und Mali angewendet hast, fahre mit Schritt
2 fort. Allerdings gibt es manchmal besondere Umstände zu beachten,
wie im Folgenden beschrieben. Sollten Abzüge den Schaden eines Angriffs auf 0 oder darunter reduzieren, verursacht der Angriff immer noch 1 Schadenspunkt. Resistenzen u.ä. können den Schaden immer noch auf 0 reduzieren.
==== Schaden erhöhen ====
In manchen Fällen erhöht sich die Anzahl der Würfel, die du für
einen Schadenswurf mit einer Waffe würfelst. Magische Waffen,
in die eine Schadensrune graviert ist, fügen deinem Schadenswurf
einen oder mehrere Würfel hinzu. Diese zusätzlichen Würfel sind
von der gleichen Art wie der Schadenswürfel der Waffe. Mit gewissen
Stufen erhalten viele Charaktere auch die Fähigkeit, mit
dem Klassenmerkmal Waffenspezialisierung zusätzlichen Schadens
zuzufügen.
==== Anhaltender Schaden ====
Anhaltender Schaden ist ein Zustand, der dazu führt, dass Schaden
über den ursprünglichen Effekt hinaus weiter zugefügt wird.
Anders als bei normalem Schaden wird Anhaltender Schaden
nicht sofort zugefügt. Stattdessen nimmst du den angegebenen
Schaden jeweils am Ende deines Zuges. Danach kannst du einen
Einfachen Wurf gegen SG 15 ablegen, um festzustellen, ob der
Effekt des Anhaltenden Schadens zu Ende gegangen ist. Die vollständigen
Regeln für den Zustand Anhaltender Schaden findest
du im Anhang „Zustände“ auf den Seiten 618–623.
==== Schaden verdoppeln und halbieren ====
Von Zeit zu Zeit musst du die Hälfte oder das Doppelte einer
bestimmen Schadensmenge ermitteln, z.B. wenn das Ergebnis
deines Angriffs ein Kritischer Treffer ist oder dir ein Einfacher
Reflexwurf gegen einen Zauber gelingt. In solchen Fällen würfelst
du den Schaden ganz normal aus und rechnest alle passenden
Modifikatoren, Boni und Mali hinzu. Dann verdoppelst
oder halbierst du das Ergebnis entsprechend. Beim Halbieren
wird dabei immer abgerundet. Der SL könnte auch erlauben,
dass du alle Würfel zweimal wirfst und das Doppelte aller Modifikatoren,
Boni und Mali hinzurechnest, statt das Gesamtergebnis
zu verdoppeln. Dies funktioniert im Allgemeinen ganz gut
bei Angriffen gegen ein einzelnes Ziel oder bei Zaubern auf
niedrigen Stufen, wenn du nur wenige Würfel nutzen musst. Vorteile,
die du speziell durch einen Kritischen Treffer erlangst, werden
nicht verdoppelt – z.B. der Anhaltende Feuerschaden einer
Flammenden Waffenrune oder der zusätzliche Würfel durch die
Waffeneigenschaft Tödlich.
===== Schritt 2: Schadensart bestimmen =====
Nachdem du berechnet hast, wie viel Schaden du zufügst, musst
du bestimmen, welcher Art dieser Schaden ist. Es gibt viele verschiedene
Arten von Schaden und unterschiedliche Arten werden
manchmal unterschiedlich angewendet. Der Schlag eines
Knüppels oder einer Keule fügt Wuchtschaden zu, das Stechen
mit einem Speer Stichschaden und das knisternde Krachen des
Zaubers Blitzstrahl Elektrizitätsschaden. Manchmal fügst du
auch Präzisionsschaden hinzu, wenn du eine Kreatur an einer
besonders empfindlichen Stelle triffst oder das Ziel gerade besonders
verletzlich ist. Die verschiedenen Schadensarten werden
auf Seite 452 beschrieben.
=== SCHADENSARTEN ===
Schaden kommt in verschiedenen Arten und Einteilungen vor, die
im Folgenden beschrieben werden.
**Körperlicher Schaden**\\
Schaden der durch Waffen, durch diverse körperliche Gefahren und
auch durch den ein oder anderen Zauber zugefügt wird, wird zusammenfassend
als Körperlicher Schaden bezeichnet. Die wichtigsten
Arten Körperlichen Schadens sind Hiebschaden, Stichschaden
und Wuchtschaden. Hiebschaden wird durch Schnitte zugefügt, sei
es vom Schwung eines Schwertes oder durch die Sensenklingen
einer Falle. Stichschaden wird durch Stiche und Durchbohrungen
zugefügt, wie von den Reißzähnen eines Drachens oder dem Stoß
mit einem Speer. Wuchtschaden wird von stumpfen Waffen und
Gefahren zugefügt, wie z.B. durch einen Knüppel oder einen Aufschlag
auf Felsen.
Geister und andere körperlose Kreaturen haben hohe Resistenz
gegen körperliche Angriffe, die nicht auch gleichzeitig
magischer Natur sind (d.h. Angriffe, die nicht die Kategorie Magisch
besitzen). Weiterhin haben die meisten körperlosen Kreaturen
auch gegen magische körperliche Angriffe (z.B. Schaden
durch einen Streitkolben mit der Kategorie Magisch) eine gewisse
niedrigere Resistenz, sowie auch gegen die meisten anderen
Schadensarten.
**Energieschaden**\\
Viele Zauber und andere magische Effekte fügen Energieschaden
zu. Weiterhin können auch Effekte von Umwelteinflüssen Energieschaden
zufügen, z.B. durch die beißende Kälte eines Schneesturms
oder einen wütenden Waldbrand. Die wichtigsten Arten von
Energieschaden sind Elektrizitätsschaden, Feuerschaden, Kälteschaden,
Säureschaden und Schallschaden. Elektrizitätsschaden
entsteht durch Entladung starker Blitze und Stromstöße. Feuerschaden
entsteht durch Hitze und Verbrennung. Kälteschaden
lässt Materie gefrieren durch den Kontakt mit kalten Gasen und
Eis. Säureschaden kann durch Gase, Flüssigkeiten oder gewisse
Feststoffe, die Fleisch auflösen, zugefügt werden, und manchmal
sogar durch härtere Substanzen. Schallschaden greift Materie mit
hochfrequenten Schallwellen und Vibration an. Energieschaden
wird meistens durch Zauber zugefügt. Dies ist nützlich gegen
Kreaturen die Immunitäten oder Resistenzen gegen Körperlichen
Schaden haben.
Zwei spezielle Arten von Energieschaden zielen besonders auf
lebende Kreaturen und Untote ab. Positive Energie manifestiert
sich oft in Form von für lebende Kreaturen heilsamer Energie, kann
aber auch Positiven Energieschaden zufügen, der untote Körper
verfallen lässt und körperlose Untote verletzt. Negative Energie
belebt die unnatürliche, nichtlebende Kraft der Untoten und manifestiert
sich auch als Negativer Energieschaden, der Lebende
dahinrafft.
Auch mächtige, reine magische Energie kann sich in Form von
Kraftschaden manifestieren. Nur die wenigsten Dinge können dieser
Art von Schaden widerstehen – nicht einmal körperlose Kreaturen
wie Geister oder Todesalben.
**Gesinnungsschaden**\\
Waffen oder Effekte, die einer bestimmten Gesinnung zugeordnet
sind, können Bösen, Chaotischen, Guten oder Rechtschaffenen
Schaden zufügen. Diese Schadensarten betreffen
nur Kreaturen der jeweils gegensätzlichen Gesinnung. Böser
Schaden verletzt nur gute Kreaturen, Chaotischer Schaden verletzt
nur rechtschaffene Kreaturen, Guter Schaden verletzt nur
böse Kreaturen und Rechtschaffener Schaden verletzt nur chaotische
Kreaturen.
**Mentaler Schaden**\\
Manche Effekte wirken mit genügend geistiger Kraft auf den
Verstand, dass sie tatsächlich Schaden zufügen können. Dies ist
Mentaler Schaden. Geistlose Kreaturen oder solche mit nur programmierter
oder rudimentärer Intelligenz sind oft gegen Mentalen
Schaden und andere mentale Effekte immun.
**Giftschaden**\\
Eine besondere Art Körperlicher Schaden ist Giftschaden. Dieser
wirkt durch Einnahme, Kontakt oder Verwundung auf eine
Kreatur. Für Giftschaden gibt es zwar eigene Regeln (diese
sind auf Seite 457 unter Leiden beschrieben), aber es handelt
sich bei Giftschaden auch um Körperlichen Schaden, bei dem
Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden Anwendung
finden.
**Blutungsschaden**\\
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Eine weitere besondere Art Körperlicher Schaden ist Blutungsschaden.
Dabei handelt es sich um Anhaltenden Schaden, der Blutverlust
repräsentiert. Daher hat er keine Auswirkung auf nichtlebende
Kreaturen bzw. auf Kreaturen, die zum Überleben nicht auf
Blut angewiesen sind. Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen
Schaden werden angewendet.
Blutungsschaden endet automatisch, wenn du auf deine volle TP-Anzahl geheilt wirst.
**Präzisionsschaden**\\
Manchmal hast du die Gelegenheit, deinen Angriff durch
pure Präzision zu verbessern. Wenn du mit einer Fähigkeit
triffst, die dir Präzisionsschaden gewährt, erhöht sich der angegebene
Schaden des Angriffs mit der gleichen Schadensart.
Der Präzisionsschaden stellt keine eigene Schadensquelle dar.
Ein Angriff mit einem nichtmagischen Dolch z.B., der durch den
Hinterhältigen Angriff eines Schurken 1W6 Präzisionsschaden
zufügt, erhöht den Stichschaden um +1W6.
Manche Kreaturen sind immun gegen Präzisionsschaden, unabhängig
davon, um welche Schadensart es sich handelt. Hierbei
handelt es sich oft um formlose Kreaturen, die keine sonderlich
verletzliche Anatomie haben. Im obigen Beispiel würde eine Kreatur,
die gegen Präzisionsschaden immun ist, die 1W6 Präzisionsschaden
ignorieren, aber dennoch den normalen Schaden von dem
Angriff mit dem Dolch nehmen. Da der Präzisionsschaden immer
von der gleichen Art ist wie der Angriff, der dadurch verbessert
wird, kann eine Kreatur, die Resistenz gegen nichtmagischen Schaden
hat, wie ein Geist oder eine andere körperlose Kreatur, ihre Resistenz
nicht nur gegen den Schaden durch den Dolch anwenden,
sondern auch gegen den Präzisionsschaden, auch wenn sie keine
spezielle Resistenz gegen Präzisionsschaden hat.
**Wertvolle Materialien**\\
Hierbei handelt es sich zwar nicht um eine eigenen Schadensart,
aber wertvolle Materialien können Schaden oft so modifizieren,
dass er in der Lage ist, Resistenzen einer Kreatur zu umgehen
oder ihre Schwächen auszunutzen. So sind beispielsweise silberne
Waffen besonders effektiv gegen Lykanthropen und können
die Resistenz gegen Körperlichen Schaden vieler Teufel umgehen.
==== Schadensarten und Kategorien ====
Wenn ein Angriff Schaden einer bestimmten Schadensart zufügt,
dann erhält der Angriff auch die entsprechende Kategorie. So erhält
beispielsweise dein Angriff – und auch jede andere Offensivaktion
– die Kategorie Feuer, wenn du mit einem Schwert, bei
dem eine Flammende Waffenrune aktiv ist, angreifst, denn die
Rune gibt dem Schwert die Fähigkeit, Feuerschaden zuzufügen.
===== Immunitäten, Schwächen und Resistenzen des Zieles anwenden =====
Abwehrfähigkeiten gegen bestimmte Arten von Schaden oder
Effekten werden als Immunitäten oder Resistenzen bezeichnet,
Empfindlichkeiten dagegen als Schwächen. Immunitäten werden
zuerst angewendet, dann Schwächen und zuletzt Resistenzen.
Immunität, Schwäche oder Resistenz gegen eine bestimmte
Gesinnung betrifft nur Schaden des entsprechenden Typs, nicht
Schaden, der durch eine Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung
zugefügt wird.
==== Immunität ====
Wenn du Immunität gegen eine bestimmte Schadensart hast,
dann kannst du allen Schaden dieses Typs vollständig ignorieren.
Wenn du Immunität gegen einen bestimmten Zustand oder eine
Art von Effekt hast, dann kannst du von dem Zustand bzw. von Effekten dieser Art nicht betroffen werden. Wenn du Immunität
gegen Effekte einer bestimmten Kategorie hast (z.B. Todeseffekte,
Gifte oder Krankheiten), dann kann dich kein Effekt dieser
Kategorie betreffen. Oft hat ein Effekt sowohl eine Kategorie
als auch eine Schadensart (besonders bei Energieschadensarten).
In diesen Fällen betrifft deine Immunität immer den gesamten
Effekt, nicht nur den Schaden. Du kannst dennoch das Ziel eines
Effektes sein, gegen den du immun bist, der Effekt wirkt dann
aber nicht auf dich. Manche Effekte sind jedoch komplex und
ein Teil von ihnen kann auf dich wirken, auch wenn du immun
gegen eine Kategorie des Effektes bist. Ein Zauber, beispielsweise,
der sowohl Feuerschaden als auch Säureschaden zufügt, kann dir
Säureschaden zufügen, selbst wenn du gegen Feuer immun bist.
Immunität gegen Kritische Treffer funktioniert ein wenig anders.
Wenn eine Kreatur, die immun gegen Kritische Treffer ist, durch
einen Angriff oder eine andere, schadenverursachende Offensivaktion
kritisch getroffen wird, nimmt sie anstelle des doppelten
Schadens den normalen Schaden des Angriffs. Dies macht die Kreatur
nicht immun gegen andere Effekte von Kritischen Erfolgen anderer
Offensivaktionen wie z.B. Ergreifen oder Fortstoßen.
Eine weitere Ausnahme ist Immunität gegen Nichttödlichen
Schaden. Wenn du immun gegen Nichttödlichen Schaden bist,
nimmst du keinen Schaden von Angriffen der Kategorie Nichttödlich,
unabhängig davon, welcher sonstigen Art der Schaden ist. Ein
Steingolem z.B. ist immun gegen Nichttödlichen Schaden. Dies bedeutet,
ganz egal wie fest du mit deiner Faust zuschlägst, du kannst
ihm so keinen Schaden zufügen – außer deine Fäuste haben nicht
die Kategorie Nichttödlich, beispielsweise wenn du ein Mönch bist.
==== Temporäre Immunität ====
Manche Effekte gewähren dir eine feste Zeit lang Immunität
gegen den gleichen Effekt. Wenn dir ein Effekt Temporäre
Immunität gewährt, bist du von wiederholtem Auftreten des gleichen
Effektes nicht betroffen, solange die Temporäre Immunität
anhält. Solange der Effekt nicht erklärt, dass sich die Temporäre
Immunität nur auf die Fähigkeiten einer bestimmten Kreatur bezieht,
spielt es keine Rolle, aus welcher Quelle der Effekt stammt.
Im Zauber Blindheit verursachen beispielsweise heißt es sinngemäß
„Das Ziel ist danach 1 Minute lang temporär immun
gegen Blindheit verursachen.“ Wenn jemand auf diese Kreatur
Blindheit verursachen wirkt, bevor 1 Minute abgelaufen ist, hat
der Zauber keinen Effekt.
Ein bereits wirkender Effekt aus der gleichen Quelle wie die
Temporäre Immunität wird durch diese nicht verhindert oder
beendet. Wenn du beispielsweise durch eine Fähigkeit den Zustand
Verängstigt erhältst und dann Temporäre Immunität gegen
diese Fähigkeit bekommst, verlierst du nicht sofort durch diese
Immunität den Zustand Verängstigt. Du bist nur davor geschützt,
erneut den Zustand Verängstigt zu erhalten, wenn du vor Ablauf
der Temporären Immunität wieder Ziel dieser Fähigkeit wirst.
==== Schwächen ====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Wenn du eine Schwäche gegen eine bestimmte Schadensart oder
gegen Schaden aus einer bestimmten Quelle besitzt, dann ist diese
Art Schaden gegen dich besonders effektiv. Immer wenn du Schaden
dieser Art nimmst, musst du den Schaden um den Wert der Schwäche
erhöhen. Wenn du z.B. 2W6 Feuerschaden nimmst und Schwäche
gegen Feuer 5 hast, dann nimmst du 2W6+5 Feuerschaden.
Solltest du eine Schwäche gegen etwas besitzen, das normalerweise keinen Schaden zufügt (z.B. Salz), so erleidest du bei Kontakt Schaden in Höhe des Wertes der Schwäche.
Wenn du mehr als eine Schwäche hast, die bei einem Angriff
gleichermaßen wirksam werden, zählt nur die anwendbare
Schwäche mit dem höchsten Wert. Dies kommt normalerweise
nur vor bei Monstern, die sowohl eine Schwäche gegen eine Art
von Körperlichem Schaden haben als auch gegen das Material,
aus dem die Waffe besteht.
==== Resistenz ====
Wenn du Resistenz gegen eine Schadensart besitzt, dann
kannst du jedes Mal, wenn du Schaden dieser Art nimmst,
den Schaden um den Wert deiner Resistenz reduzieren (mit
einem Minimum von 0 Schaden). Resistenzen können auch
eine Kombination von Schadensarten oder anderen Kategorien
sein. Beispielsweise könntest du auf ein Monster treffen,
welches Resistenz gegen nichtmagischen Wuchtschaden
hat. Es würde also weniger Schaden von Angriffen nehmen,
die nicht magisch sind und Wuchtschaden zufügen. Es würde
aber normalen Schaden nehmen von deinem +1 Streitkolben
(da er magisch ist) oder von einem nichtmagischen Speer (da
dieser Stichschaden zufügt).
Resistenzen können auch Ausnahmen haben, z.B. würde
Resistenz 10 gegen Körperlichen Schaden (außer Silber) jeden
Körperlichen Schaden um 10 reduzieren, es sei denn, der Schaden
wurde mit einer silbernen Waffe zugefügt. Wenn du mehrere
Resistenzen hast, die sich auf den gleichen Schaden anwenden
lassen, dann benutzt du nur die mit dem höheren Wert.
Es ist sogar möglich, Resistenz gegen alle Arten von Schaden
zu haben. Wenn dir ein Effekt Schaden unterschiedlicher Arten
zufügt und du besitzt Resistenz gegen alle Arten von Schaden,
dann kannst du die Resistenz gegen jede Schadensart einzeln anwenden.
Wenn dir ein Effekt 7 Punkte Hiebschaden und 4 Punkte
Feuerschaden zufügt, würde Resistenz 5 gegen alle Arten von
Schaden den Hiebschaden auf 2 Punkte reduzieren und den
Feuerschaden ganz verhindern.
===== Schritt 4: Wenn Schaden übrigbleibt, Trefferpunkte des Zieles reduzieren =====
Nachdem du die Immunitäten, Resistenzen und Schwächen des
Ziels gegen den Schaden angewendet hast, reduziert die übrigbleibende
Schadensmenge die Trefferpunkte des Ziels im Verhältnis
1 zu 1. Mehr Informationen über Trefferpunkte findest du
im Abschnitt Trefferpunkte, Heilung und Sterben auf Seite 459.
==== Nichttödliche Angriffe ====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Wenn du jemanden nur bewusstlos schlagen willst, anstatt
ihn zu töten (Siehe Bewusstlos und Sterbend auf Seite 459),
kannst du einen nichttödlichen Angriff ausführen. Bei Waffen
mit der Eigenschaft Nichttödlich (dazu gehören auch
Fäuste) ist dies automatisch so. Du erhältst einen Situationsmalus
von –2 auf deinen Angriffswurf, wenn du einen nichttödlichen
Angriff mit einer Waffe ausführst, die nicht die
Eigenschaft Nichttödlich hat. Den gleichen Malus erhältst
du auch, wenn du einen tödlichen Angriff mit einer nichttödlichen
Waffe ausführst.
Zauber und andere Effekte der Kategorie Nichttödlich, welche eine Kreatur auf 0 TP reduzieren, verleihen ihr den Zustand Bewusstlos, statt sie zu töten.