{{:klassisch.png?nolink|}}
====== Auszeitmodus ======
Grundregelwerk Seite 481.
''Im Auszeitmodus wird die Zeit nach Tagen gemessen statt nach Minute oder Szenen, Dieser Spielmodus
wird normalerweise verwendet, wenn du dich in Sicherheit in einer Ortschaft befindest und dich
dort vielleicht von deinen Abenteuern erholst oder ein Artefakt, das du gefunden hast, untersuchst.''
Eine Auszeit gibt dir Gelegenheit, dich vollständig zu erholen,
Dinge herzustellen oder einen Beruf auszuüben, neue Zauber
zu lernen, Talente umzulernen oder einfach nur Spaß zu haben.
Du kannst die auf deinen Abenteuern erworbenen Gegenstände
verkaufen, neue Güter kaufen oder andere Handlungen durchführen,
die dir von deinen Talenten und Fertigkeiten sowie der
Ortschaft, in der du dich befindest, ermöglicht werden.
**AUSZEITHANDLUNGEN MIT FERTIGKEITEN**\\
In Kapitel 4: Fertigkeiten findest du einige weitere Auszeithandlungen,
die hier kurz zusammengefasst sind.
**Einkommen verdienen:** Du verdienst Geld, üblicherweise mittels
Darbietung, Handwerkskunst oder Kenntnis (Seite 234).
**Fälschung erstellen:** Du fälschst ein Dokument (Seite 246).
**Herstellen:** Mit der Fertigkeit Handwerkskunst kannst du aus
Rohmaterialien Gegenstände herstellen (Seite 247).
**Krankheit behandeln:** Du verbringst Zeit damit, dich um eine
erkrankte Kreatur zu kümmern in der Hoffnung, dass du sie heilen
kannst (Seite 249).
**Überleben:** Du findest Nahrung und Unterschlupf in der Wildnis
oder in einer Siedlung (Seite 253).
====== Längerfristige Ruhe ======
Wenn du den ganzen Tag und die Nacht während der Auszeit
mit Ruhen verbringst, kannst du Trefferpunkte zurückerlangen
gleich deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens 1) multipliziert
mit deiner doppelten Stufe
====== Umlernen ======
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Über Umlernen kannst du einige der Entscheidungen für
deinen Charakter verändern. Dies ist nützlich, wenn du deinen
Charakter in eine neue Richtung entwickeln oder Entscheidungen
revidieren möchtest, die deine Erwartungen
nicht erfüllt haben. Du kannst Talente, Fertigkeiten und einige
wählbare Klassenmerkmale umlernen. Abstammung, Herkunft,
Hintergrund und Klasse, sowie deine Attributswerte
kannst du nicht umlernen. Während des Umlernens kannst du
keine andere Auszeithandlung durchführen.
Umlernen erfordert normalerweise, dass du Zeit mit einem
Lehrer verbringst, sei es für eine körperliche Ausbildung, Studien
in einer Bibliothek oder gemeinsame magische Trancen.
Der SL bestimmt, ob du die passende Ausbildung finden
kannst oder ob etwas überhaupt umgelernt werden kann. In
manchen Fällen musst du den Lehrer auch bezahlen.
Bestimmte Fähigkeiten sind nur schwierig oder unmöglich
umzulernen. Ein Zauberer kann z.B. seine Blutlinie nur unter
sehr ungewöhnlichen Umständen umlernen, da ihm diese angeboren
ist. Manche Fälle von Umlernen von Klassenmerkmalen, wie das Ändern eines Zaubers im Zauberrepertoire, erfordern 1 Woche.
Beim Umlernen kannst du grundsätzlich keine Entscheidungen
treffen, die du nicht auch zum Zeitpunkt der ursprünglichen
Entscheidung hättest treffen können. Du kannst
also kein Talent der 2. Stufe gegen ein Talent der 4. Stufe tauschen
oder gegen eines, dessen Voraussetzungen du nicht erfüllt
hast, als du dir das ursprüngliche Talent ausgesucht hast.
Wenn du nicht mehr weißt, ob du zu der Zeit diese Voraussetzungen
erfüllt hast, bitte deinen SL, eine Entscheidung zu
treffen. Wenn du durch Umlernen die Voraussetzungen für
eine Fähigkeit nicht mehr erfüllst, kannst du diese Fähigkeit
nicht mehr einsetzen. Möglicherweise musst du mehrere
Fähigkeiten in Folge umlernen, um alle Fähigkeiten zu erlangen,
die du möchtest.
===== Talente =====
Du kannst eine Woche Auszeit aufwenden, um eines deiner Talente
umzulernen. Entferne das Talent und ersetze es durch ein
anderes der gleichen Art. Du kannst z.B. ein Fertigkeitstalent
gegen ein anderes Fertigkeitstalent tauschen, nicht aber gegen
ein Magiertalent.
===== Fertigkeiten =====
Du kannst eine Woche Auszeit aufwenden, um eine deiner Fertigkeitsverbesserungen
umzulernen. Reduziere deinen Kompetenzgrad
für die Fertigkeit, deren Verbesserung du aufgibst, um
einen Schritt und erhöhe deinen Kompetenzgrad für eine andere
Fertigkeit um einen Schritt. Der neue Kompetenzgrad darf dabei
nicht höher sein, als der Kompetenzgrad, den du aufgegeben
hast. Wenn beispielsweise dein Barde Meister in Darbietung und
Heimlichkeit, sowie Experte in Okkultismus ist, könntest du seinen
Kompetenzgrad in Heimlichkeit auf Experte reduzieren und
dafür Meister in Okkultismus werden. Du könntest aber nicht
diese Fertigkeitsverbesserung benutzen, um den Kompetenzgrad
Legende in Darbietung zu erlangen. Halte die Stufe nach, bei
der du Fertigkeitsverbesserungen umdisponierst, denn die Stufe,
auf der die Kompetenzgrade deiner Fertigkeiten sich verändert
haben, kann deine Fähigkeit beeinflussen, Talente mit Fertigkeiten
als Voraussetzung umzulernen.
Du kannst weiterhin eine Woche aufwenden, um eine Fertigkeit,
die du bei der Charaktererschaffung ausgewählt hast, umzulernen.
===== Klassenmerkmale =====
Du kannst ein Klassenmerkmal verändern, bei dem du eine
Auswahl treffen musstest, und eine andere Auswahl treffen.
Damit kannst du z.B. deinen Druidenorden wechseln oder deine
Magierschule. Der SL teilt dir mit, wie lange du dafür brauchst –
mindestens aber einen Monat.
====== Sonstige Auszeithandlungen ======
Arbeite mit deinem SL zusammen, wenn du deine Auszeit auf
eine andere Weise verbringen möchtest. Du musst dabei möglicherweise
für deinen Lebensstandard bezahlen. (Die Preise findest
du auf Seite 294). Du könntest Immobilien erwerben, ein
Geschäft betreiben, Teil einer Zunft oder anderen bürgerlichen
Vereinigung werden oder dich in einer großen Stadt anbiedern,
den Befehl über eine Armee übernehmen, einen Lehrling annehmen,
eine Familie gründen oder den Gläubigen predigen.