{{:klassisch.png?nolink|}}
====== Gefahren ======
Grundregelwerk Seite 520.
''Gewölbe sind voller tückischer Fallen, welche die dort befindlichen Schätze schützen sollen. Dies
beginnt z.B. mit mechanischen Gerätschaften, die kleine, zuweilen vergiftete Pfeile verschießen
oder schwere Felsblöcke von der Decke herabstürzen lassen, und endet bei magischen Runen,
welche Flammeninfernos auslösen. Neben Fallen können Abenteurer auch über andere Arten von
Gefahren stolpern, seien es natürliche Umgebungsgefahren, mysteriöse Spukerscheinungen oder
Schlimmeres.''
**MONSTER UND GEFAHREN**\\
Die Spielwerte von NSC und Monstern führen in der Regel keinen
Kompetenzgrad auf. Meistens müssen sie sich auch nicht
wie SC mit dem Aufspüren oder Ausschalten von Gefahren beschäftigen,
daher brauchst du diese Informationen auch nicht.
Dummerweise könnten auch die SC eine Falle im Weg eines
Monsters aufstellen oder es in den Wirkungsbereich einer Gefahr
locken – in diesem Fall kannst du die nötige Information
improvisieren.
Der Kompetenzgrad eines Monsters in Wahrnehmung ist mit
der 3. oder 4. Stufe meistens Experte, mit der 8. oder 9. Stufe
Meister und mit der 16. oder 17. Stufe Legende. Sollte das Monster
über die aufgeführte Fertigkeit Diebeskunst verfügen, besitzt
es darin den für seine Stufe höchsten Kompetenzgrad (Geübt mit
der 1. Stufe, Experte mit der 3. Stufe, Meister mit der 7. Stufe und
Legende mit der 15. Stufe); ansonsten besitzt es den Kompetenzgrad
Ungeübt. Natürlich kann ein individuelles Monster von diesen
Richtlinien abweichen, insbesondere, wenn es geistlos oder
nicht sonderlich aufmerksam ist.
====== Gefahren wahrnehmen ======
Jede Gefahr besitzt einen Auslöser, welcher sie aktiviert. Bei
Fallen könnte dies ein Stolperdraht oder eine Druckplatte sein,
während bei Umgebungsgefahren oder Spukerscheinungen oft
schon die Nähe dazu ausreicht. Wenn Charaktere sich einer Gefahr
nähern, haben sie die Chance, den Auslöser (egal ob es ein
Bereich oder ein Mechanismus ist) zu entdecken, ehe sie die Gefahr
auslösen. Insofern die Gefahr keinen bestimmten Mindestkompetenzgrad
erfordert, um sie zu entdecken, erhalten die Charaktere
automatisch einen Wurf.
Bestimme während der Erkundung, ob die Gruppe eine Gefahr
entdeckt, wenn sie erstmals den allgemeinen, von der Falle
betroffenen Bereich betritt. Sofern die Gefahr keinen Mindestkompetenzgrad
aufweist, führst du einen verdeckten Wahrnehmungswurf
für jeden SC gegen den Heimlichkeits-SG der
Gefahr aus. Bei Gefahren mit einem Mindestkompetenzgrad
würfelst du nur, wenn jemand aktiv sucht (entweder mit der
Handlung Absuchen während der Erkundung oder der Aktion
Suchen während einer Begegnung) und wenigstens über den
benötigten Kompetenzgrad verfügt. Jene, denen der Fertigkeitswurf
gelingt, entdecken die Gefahr, so dass du beschreiben
kannst, was sie bemerken.
Magische Gefahren, die keinen Mindestkompetenzgrad aufweisen,
können mittels Magie entdecken gefunden werden.
Dies liefert aber nicht genug Informationen, um zu erkennen,
wie die Gefahr ausgeschaltet werden kann, sondern enthüllt
lediglich die Präsenz der Gefahr. Um die Eigenschaften einer
magischen Gefahr ausgiebig genug zu analysieren, um sie
dann ausschalten zu können, ist entweder stärkere Magie oder
ein erfolgreicher Fertigkeitswurf nötig – wahrscheinlich zum
Magie identifizieren oder Wissen abrufen. Magische Gefahren
mit einem Mindestkompetenzgrad können mittels Magie entdecken
nicht gefunden werden.
====== Gefahren auslösen ======
Sollte die Gruppe eine Gefahr nicht entdecken und der Auslöser
der Gefahr ein gewöhnlicher Teil des Reisens sein, also
z.B. das Treten auf eine Bodenplatte oder Passieren eines magischen
Sensors, so tritt die Reaktion der Gefahr ein. Gefahren,
die nur durch direkte Manipulation der Umgebung ausgelöst
werden, sei es z.B. durch Öffnen einer Tür, nutzen ihre Reaktionen
nur, sollte ein SC explizit diese Handlung ausführen.
===== Reaktion oder Freie Aktion =====
Die meisten Gefahren besitzen Reaktionen, die eintreten,
wenn sie ausgelöst werden. Bei einfachen Gefahren deckt die
Reaktion den gesamten Effekt ab. Bei komplexen Gefahren
könnte die Reaktion dazu führen, dass die Gefahr einen Initiativewurf
ablegen muss und entweder eine Kampfbegegnung
beginnt oder sie zu einem laufenden Kampf hinzustößt. Auf
diese Weise stellt die Gefahr über mehrere Runden hinweg eine
Bedrohung dar. Manche Gefahren reagieren auf ihren Auslöser
statt mit einer Reaktion mit einer Freien Aktion – Treibsand
kann z.B. mehrere Kreaturen pro Runde in die Tiefe ziehen.
===== Ablauf =====
[[grundregelwerk:003to004|]]
Eine komplexe Gefahr folgt in der Regel einer Reihe vorprogrammierter
Handlungen – dies ist der Ablauf der Gefahr. Nach der Auslösung führt die Gefahr ihre Anfangsreaktion
aus. Sollten die SC nicht bereits im Begegnungsmodus
sein, können sie nun die Initiative auswürfeln (andernfalls bleibt
ihre Initiative unverändert). Die Gefahr kann dir mitteilen, für
sie die Initiative auszuwürfeln – nutze in diesem Fall ihren Modifikator
für Heimlichkeit.
Im Anschluss folgt die Gefahr zu ihrem Initiativewert je
Runde einer Routine, wie sie unter der jeweiligen Wirkungsweise
beschrieben ist. Wie viele Aktionen ihr pro Runde zur Verfügung
stehen und wofür sie diese nutzen kann, hängt von der jeweiligen
Gefahr ab.
===== Rücksetzer =====
Manche Gefahren besitzen einen Rücksetzer, so dass sie erneut
ausgelöst werden können. In manchen Fällen geschieht das automatisch,
z.B. bei Treibsand, dessen Oberfläche sich nach 24
Stunden wieder glättet. Bei anderen muss dies von Hand vorgenommen
werden, z.B. im Falle einer verborgenen Fallgrube,
deren Falltür wieder geschlossen oder die wieder abgedeckt werden
muss, damit sie wieder verborgen ist.
====== Gefahren ausschalten ======
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Die vielseitigste Methode zum Entschärften von Fallen ist die
unter Diebeskunst aufgeführte Handlung Mechanismus ausschalten.
Die meisten mechanischen Fallen können aber auch
einfach zertrümmert werden, während man magischen Fallen
in der Regel entgegenwirken kann. Umgebungsgefahren
können oft mittels Naturkunde oder Überlebenskunst überwunden
werden, während bei Spukerscheinungen Okkultismus
oder Religionskunde von Bedeutung sind. Welche
Fertigkeit anfällt und wie hoch der SG ist, um eine Gefahr
auszuschalten, ist im jeweiligen Spielwerteblock aufgeführt.
Wie beim Entdecken einer Gefahr könnte auch zum Ausschalten
einer Gefahr ein bestimmter Mindestkompetenzgrad
in der fraglichen Fertigkeit nötig sein. Wie im Fall von Mechanismus ausschalten ist auch die Anwendung einer passenden anderen Fertigkeit eine Aktivität aus 2 Aktionen mit denselben Erfolgsstufen; der SL könnte aber bestimmen, dass die Aktivität andere Kategorien besitzt.
Ein Charakter muss natürlich zunächst eine Gefahr entdecken
oder auf sie hingewiesen werden, ehe er versuchen kann, sie
auszuschalten. Dabei ist es egal, ob die Gefahr bereits ausgelöst
wurde oder nicht – manche Gefahren sind aber ungefährlich, sobald
ihre Reaktionen eingetreten sind, insbesondere wenn man
sie nicht zurücksetzen kann.
Im Falle der meisten Gefahren genügt ein erfolgreicher Fertigkeitswurf
für die in den Spielwerten aufgeführte Fertigkeit gegen
den ebenfalls aufgeführten SG, um sie zu entschärfen, ohne sie
auszulösen. Andere Möglichkeiten, wie man sie ausschalten
könnte, werden zusammen mit allen weiteren Schritten aufgeführt,
die ggf. erforderlich sind, um sie korrekt und endgültig
zu entschärfen.
Sollte der Fertigkeitswurf zum Ausschalten der Gefahr einen
Kritischen Fehlschlag ergeben, so löst dies die Gefahr aus; dasselbe
tritt bei einem Kritischen Fehlschlag beim Entgegenwirken
einer magischen Gefahr ein.
Manche besonders komplexe oder aus mehreren Teilen bestehende
Gefahren erfordern mehrere Fertigkeitswürfe zum Ausschalten.
Bei komplexen Gefahren zählt ein Kritischer Erfolg
beim Ausschalten als zwei Erfolge bei einer Komponente oder als
jeweils ein Erfolg bei zwei Komponenten, so dies günstiger ist.
===== Gefahren Schaden zufügen =====
Statt sorgfältig eine Gefahr zu entschärfen, könnte ein Charakter
sich auch entscheiden, sie einfach zu zertrümmern.
Bei mechanischen Fallen und anderen körperlichen Gefahren
funktioniert dies wie bei Gegenständen – die Gefahr
reduziert den erlittenen Schaden um ihre Härte und besitzt
irgendwann erst den Zustand Beschädigt und später den Zustand
Zerstört. Meistens wird eine getroffene Gefahr dabei
aber auch ausgelöst (siehe unten unter Gefahren angreifen).
Sollten die Trefferpunkte einer Gefahr auf ihren Beschädigtwert
(BW) oder darunter reduziert werden, erhält die Gefahr
den Zustand Beschädigt und kann nicht länger aktiviert, aber
durchaus noch repariert werden. Sollten ihre TP auf 0 reduziert
werden, ist sie dagegen irreparabel zerstört (siehe auch
Seite 272 zu Schäden an Gegenständen).
Die RK einer Gefahr, die anfallenden Rettungswurf-Modifikatoren,
die Härte, die TP und der BW sind in ihren Spielwerten
aufgeführt. Führt eine Gefahr einen Spielwert nicht auf,
ist sie gegen Effekte immun, welche diesen Spielwert zum Ziel
haben. Sofern nicht anders vermerkt, ist eine Gefahr gegen alles
immun, wogegen auch ein Gegenstand immun ist. Sie kann auch
nicht das Ziel von Effekten werden, die keine Gegenstände zum
Ziel haben können.
===== Gefahren angreifen =====
Wird eine Gefahr getroffen, wird sie meistens ausgelöst – dies
trifft insbesondere bei mechanischen Fallen zu. Du kannst aber
auch festlegen, dass dies nicht zwangsläufig passiert. Ein Angriff,
der einer Gefahr den Zustand Beschädigt zufügt, könnte
abhängig von den Umständen ihre Auslösung vereiteln. Eine
mehrteilige Falle könnte immer noch auslösen, wenn nur eines
ihrer Teile ausfällt. Sollte eine Falle z.B. an einem Ort über
einen Stolperdraht verfügen und von einem anderen Ort ein
Geschoss verschießen, so könnte der Angriff immer noch ausgelöst
werden, wenn der Stolperdraht durchtrennt wird. Eine
Falle, die mit einem Schlag zerstört wird, löst die Falle selbst
nahezu niemals aus. Diese Regeln gelten neben körperlichen
Angriffen auch für die meisten Schadenszauber und andere
Schadenseffekte.
===== Gefahren reparieren =====
Du könntest einem Charakter erlauben, eine beschädigte Gefahr
zu reparieren, um sie wieder funktionsfähig zu machen.
Da die Einzelheiten von Falle zu Falle variieren dürften, legst
du die Spezifikationen fest. Die unter Handwerkskunst aufgeführte
Handlung Reparieren könnte bei mancher Falle nicht
genügen, wenn z.B. zudem neue Komponenten besorgt oder
gefertigt werden müssen. Sollte der Gegenstand einen Rücksetzer-
Eintrag aufweisen, muss der Charakter zusätzlich tun,
was dort aufgeführt ist, um die Gefahr wieder funktionsfähig
zu machen.
===== Magischen Gefahren entgegenwirken =====
Manchen magischen Gefahren kann man mittels Magie bannen
und den üblichen Methoden entgegenwirken – siehe auch
Seite 459. Zaubergrad und Entgegenwirken-SG einer Gefahr
sind in ihren Spielwerten aufgeführt. Ansonsten kommen dieselben
Regeln zur Anwendung, wie bei der Nutzung einer Fertigkeit
zum Entschärfen einer Gefahr.
====== Erfahrung für Gefahren ======
Charaktere erhalten für das Überwinden von Gefahren Erfahrung.
Überwinden kann das Ausschalten und Entschärfen
einer Gefahr sein, das Umgehen einer (entdeckten) Gefahr
oder auch das Ertragen und Überleben ihrer Effekte. Pro individuelle
Gefahr gibt es nur einmal Erfahrung – sollten die
Charaktere z.B. wiederholt in dieselbe Fallgrube stürzen, so
erhalten sie keine weiteren EP. Die EP-Werte für Gefahren
verschiedener Stufen findest du auf Seite 508, sie werden
aber hier noch einmal aufgelistet, um Nachschlagen zu ersparen.
Die EP einer komplexen Falle entsprechen den EP für
ein Monster derselben Stufe, während eine einfache Falle ein
Fünftel dieser EP wert ist. Eine Gefahr, deren Stufe mehr als
4 unter der Gruppenstufe (Gruppenstufe – 4) liegt, ist eine
triviale Gefahr und bringt keine EP.
**TABELLE 10-14: ERFAHRUNGSPUNKTE FÜR GEFAHREN**\\
^ Stufe ^ Einfache Gefahr ^ Komplexe Gefahr ^
| Gruppenstufe – 4 | 2 EP | 10 EP |
| Gruppenstufe – 3 | 3 EP | 15 EP |
| Gruppenstufe – 2 | 4 EP | 20 EP |
| Gruppenstufe – 1 | 6 EP | 30 EP |
| Gruppenstufe | 8 EP | 40 EP |
| Gruppenstufe + 1 | 12 EP | 60 EP |
| Gruppenstufe + 2 | 16 EP | 80 EP |
| Gruppenstufe + 3 | 24 EP | 120 EP |
| Gruppenstufe + 4 | 30 EP | 150 EP |
====== Format für Gefahren ======
Gefahren werden in Spielwertblöcken ähnlich wie Monster präsentiert.
Sie sind wie folgt aufgebaut:
**GEFAHRENNAME [STUFE]**\\
KATEGORIEN
**Heimlichkeit** Dieser Eintrag benennt den Modifikator von
Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit, um bei Komplexen Fallen
deren Initiative auszuwürfeln, oder den Heimlichkeits-SG zum
Wahrnehmen einer Einfachen Gefahr. Dem folgt in Klammern
der Mindestkompetenzgrad, der zum Entdecken der Gefahr
nötig ist. Sollte es keinen Mindestkompetenzgrad geben, ist auch
keiner aufgeführt. Sofern die Gefahr mittels Magie entdecken
bemerkt werden kann, ist dies hier ebenfalls vermerkt.
Beschreibung Hier findest du eine Beschreibung des Aussehens der
Gefahr und eventuelle besondere Regeln.
**Ausschalten** Hier werden die SG aller Fertigkeitswürfe aufgeführt,
welche zum Entschärfen der Gefahr erforderlich sind; sollte man
der Gefahr entgegenwirken können, so sind Zaubergrad und
Entgegenwirken-SG in Klammern aufgeführt.
**RK** Die Rüstungsklasse der Gefahr; **Rettungswürfe** Die Rettungswürfe
der Gefahr. In der Regel besitzen nur Spukerscheinungen
Willenswürfe.
**Härte** Der Härtewert der Gefahr; **TP** Die Trefferpunkte der Gefahr,
gefolgt vom Beschädigtwert in Klammern; **Immunitäten** Die
Immunitäten der Gefahr; **Schwächen** Die Schwächen der Gefahr,
sofern vorhanden; **Resistenzen** Die Resistenzen der Gefahr, sofern
vorhanden.
**Aktionsart** {{:reaction.png}} oder {{:freeaction.png}} Dies ist die Reaktion oder Freie Aktion, welche
die Gefahr nutzt; **Auslöser** Hier ist der Auslöser genannt, der
die Gefahr aktiviert. **Effekt** Im Falle einer Einfachen Gefahr ist
dies oftmals alles, was die Gefahr tut. Im Falle einer Komplexen
Gefahr könnte dies auch die Gefahr einen Initiativewurf ablegen
lassen.
**Wirkungsweise** Dieser Abschnitt beschreibt, was eine Komplexe
Gefahr während ihrer Züge im Rahmen einer Begegnung tut; der in
Klammern angegebene Wert gibt an, wie viele Aktionen die Gefahr
pro Zug nutzen kann. Einfache Gefahren weisen diesen Eintrag
nicht auf.
**Aktion** Alle Aktionen, welche die Gefahr nutzen kann, sind hier
aufgeführt. Meistens handelt es sich um einen Nah- oder
Fernkampfangriff.
**Rücksetzer** Sollte die Gefahr zurückgesetzt werden können, findest
du Informationen dazu an dieser Stelle.
===== Stufe =====
Die Stufe einer Gefahr legt nahe, für Gruppen welcher Stufe sie
sich als Herausforderung eignet. Sollte zur Gefahr ein Gift, ein
Fluch oder anderes Merkmal gehören, dass kein Zauber ist, so
entspricht die Stufe dieses Merkmals der Stufe der Gefahr.
===== Kategorien =====
Die wichtigsten Kategorien, denen eine Gefahr angehören
kann, sind: Falle (konstruiert, um Eindringlingen zu schaden),
Spukerscheinung (spektrale Phänomene) und Umgebung
(natürliche Gefahren). Fallen gehören zudem der Kategorie
Magisch oder Mechanisch an. Gefahren, die über eine Initiative
und eine Wirkungsweise verfügen, gehören der Kategorie
Komplex an.
===== Heimlichkeit oder Heimlichkeits-SG =====
Komplexe Gefahren besitzen anstelle eines Heimlichkeits-SG
einen Modifikator für Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, mit
dem sie ihre Initiative bestimmen. Solltest du ihren SG benötigen,
so addiere 10 auf diesen Modifikator.
====== Einfache Gefahren ======
Eine Einfache Gefahr nutzt ihre Reaktion nur einmal; danach
geht von ihr keine Bedrohung mehr aus, solange sie nicht zurückgesetzt
wird.
====== Komplexe Gefahren ======
Komplexe Gefahren funktionieren bei Begegnungen ähnlich wie
Monster: Sie würfeln ihre Initiative aus und besitzen eigene Aktionen,
auch wenn sie letztere meistens in einer automatischen
Routine einsetzen.
[[:gefahren|Gefahren]]