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====== Erkundung ======
Der Erkundungsmodus ist absichtlich weniger streng geregelt als
der Begegnungsmodus. Daher wirst du als Spielleiter zu nahezu
allem Entscheidungen fällen. Im Grunde geht es in diesem Modus
darum, die SC dafür zu belohnen, dass sie etwas über ihre Umgebung
in Erfahrung bringen. Hierzu ist es wichtig, dass du eine
klare Vorstellung hinsichtlich der Umgebung der Gruppe hast und
diese auch mitteilst. Du bist so besser in der Lage nachzuverfolgen,
wo die Charaktere sich aufhalten, und ihnen zu beschreiben,
was sie sehen, hören und anderweitig während ihrer Abenteuer
wahrnehmen. Ermutige die Spieler, ihre Charaktere wirklich auf
Erkundungen auszuschicken und belohne ihre Neugier. Was sie
während des Erkundungsmodus versuchen, verrät dir zugleich,
worin ihre Interessen bestehen und was sie als wichtig erachten.
Während des Spiels erlangst du ein gutes Verständnis dafür,
welche Aspekte der Erkundung deine jeweiligen Spieler interessieren,
so dass du diese Punkte deinen Abenteuern hinzufügen
oder in veröffentlichten Abenteuern besonders betonen kannst.
**Risiko:** Niedrig bis Durchschnittlich. Der Erkundungsmodus
sollte genutzt werden, wenn ein gewisses Risiko besteht, aber
keine unmittelbare Gefahr. Die SC könnten sich in einer Umgebung
aufhalten, in der sie es wahrscheinlich mit Monstern
oder Gefahren zu tun bekommen, bleiben aber in der Regel im
Erkundungsmodus, bis es zu einem Kampf oder anderen direkten
Interaktionen kommt.
**Zeitablauf:** Im Erkundungsmodus verstreicht die Zeit viel
schneller als in der realen Welt am Spieltisch, daher rechnet man
nur selten in Minuten oder gar Sekunden. Du kannst das Geschehen
frei nach Bedarf beschleunigen oder verlangsamen. Sollte
es wichtig sein zu wissen, wie viel Zeit vergeht, so kannst du
in der Regel im Erkundungsmodus mit Zeiteinheiten von jeweils
10 Minuten arbeiten.
**Handlungen und Reaktionen:** Die Erkundung wird zwar nicht
in Runden unterteilt, geht aber dennoch davon aus, dass die SC
ihre Zeit zum Teil auf Handlungen wie Suchen oder Interagieren
verwenden. Falls sie besondere Handlungen nutzen wollen,
sollten sie dies ankündigen, so dass du entscheiden kannst, wie
sich dies auswirkt und ob es vielleicht an der Zeit ist, in den Begegnungsmodus
zu wechseln. Die SC können alle relevanten Reaktionen
nutzen, die während der Erkundung ausgelöst werden.
===== Handlungen während der Erkundung =====
Im Erkundungsmodus wählt jeder Spieler, der mehr tun möchte
als nur zu reisen, für seinen Charakter eine Erkundungsaktivität.
Dabei handelt es sich meistens um Eilen, Magie entdecken,
Suchen und Unbemerkt bleiben. Es gibt aber noch viele weitere
Möglichkeiten. Meistens entfernen sich die Spieler nicht zu weit
von diesen Standardverhalten, sie müssen aber auch nicht alle
möglichen Aktivitäten im Kopf haben und genau wissen, wie
sie genutzt werden. Stattdessen beschreibt jeder Spieler, was sein
Charakter macht, und du als SL bestimmst, welche Aktivität dem
am nächsten kommt. Dies umfasst aber auch zu bestimmen, wie
eine Aktivität sich auswirkt, wenn sich das Tun des Charakters
von den aufgelisteten Handlungen unterscheidet.
Die folgenden Abschnitte befassen sich mit Erkundungsaktivitäten,
welche über die in Kapitel 9 auf den Seiten 479-480 aufgeführten
Richtlinien hinausgehende Entscheidungen deinerseits
benötigen:
==== Absuchen ====
Mit einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf während des Absuchens
bemerkt ein Charakter die Präsenz von etwas Ungewöhnlichem
oder die Abwesenheit von etwas eher Gewöhnlichem im
Bereich. Dies verschafft ihm aber keine umfassende Aufstellung,
was alles da ist. Stattdessen liefert der Wurf einen Ausgangspunkt
für nähere Untersuchungen oder eine Begegnung.
//Beispiel:// Im abgesuchten Bereich gibt es eine Geheimtür (SG 30)
und eine Falle (SG 25); der suchende Charakter erzielt mit seinem
Wahrnehmungswurf eine 28 und findet so die Falle. Du
beschreibst ihm grob die Position und Art der Falle. Um mehr
über die Falle zu erfahren, müsste die Gruppe den Bereich weiter
untersuchen. Außerdem müsste ein anderer Charakter erneut die
Handlung Absuchen einsetzen, um möglicherweise die Geheimtür
zu finden (der ursprüngliche Charakter hatte seine Chance
diesbezüglich ja schon).
Sollte ein Bereich viele Gegenstände oder etwas enthalten, das
eine Weile zum Durchsuchen benötigt (z.B. ein Aktenschrank
voller Akten und Papieren), würde man mittels Absuchen auf
den Aktenschrank stoßen; die SC würden sich dann aber näher
und zeitaufwändiger mit den Unterlagen befassen müssen. Hierzu
müssten sie in der Regel anhalten und mit Suchen beginnen.
Du legst einen verdeckten Wahrnehmungswurf für einen absuchenden
Charakter ab, um auffällige verborgene Dinge zu bemerken,
an denen er vorbeikommt, z.B. wenn er sich in der Nähe
einer Tür oder einer Gangabzweigung befindet. Solange er aber
z.B. einen langen Korridor nicht sorgfältig absucht, dürfte ihm
etwas entgehen, das sich dort irgendwo befindet.
==== Am Experten orientieren ====
Ein befähigter Charakter kann einem weniger fähigen Verbündeten
helfen, der sich entscheidet, sich am Experten zu orientieren
(dies kann sich auf den Kompetenzgrad oder den reinen
Fertigkeitsbonus beziehen). Einem Charakter mit einem niedrigen
Modifikator für Heimlichkeit könnte z.B. beim Schleichen
geholfen oder einem Charakter mit schlechtem Modifikator für
Athletik eine Klippe hinaufgeholfen werden. Meistens kann ein
Charakter, der sich am Experten orientiert, keine anderen Erkundungsaktivitäten
nutzen oder sich parallel noch an einer weiteren
Person orientieren.
==== Magie entdecken ====
Diese Aktivität ermöglicht es Charakteren nicht, automatisch
während des Reisens jede magische Aura oder jeden magischen
Gegenstand zu finden. Gefahren, die einen Mindestkompetenzgrad
benötigen, können mittels Magie entdecken nicht gefunden
werden. Dasselbe gilt für Illusionen desselben oder höheren
Zaubergrads als der Zauber, der zur Anwendung kommt.
Wenn Charaktere mittels dieser Aktivität auf etwas Magisches
stoßen, so lass es sie wissen und gib ihnen die Wahl weiterzuziehen
oder anzuhalten und nachzusehen. Letzteres eröffnet eine
eher rollenspielorientierte Szene, in welcher die Spieler ein Gebiet
durchsuchen, Gegenstände einschätzen oder anderweitig
die Quelle der Magie und ihre Funktionsweise herauszufinden
versuchen. Wenn die Gruppe aber weiterzieht, verpasst sie möglicherweise
helfende magische Gegenstände oder marschiert in
eine magische Falle.
==== Umsehen ====
Wie im Falle von Absuchen und Magie entdecken genügt meist
das erste Würfelergebnis, um einem Charakter Grund zu näherem
Nachsehen zu geben. Er erhält aber so nur selten alle möglichen
Informationen. So könnte einem Charakter auffallen, dass
die Wände eines Gewölbes mit abyssalen Schriftzeichen bedeckt
sind – er müsste aber stehenbleiben, um den Text zu lesen oder
um festzustellen, dass die Zeichen mit Blut geschrieben wurden.
===== Die Marschreihenfolge =====
Im Erkundungsmodus ist es oft wichtig, wer vorne oder am Ende
der Gruppe marschiert. Lass die Spieler die Marschreihenfolge
ihrer Charaktere festlegen. Diese Reihenfolge kann festlegen,
wer zuerst angegriffen wird, wenn Gegner oder Fallen aus verschiedenen
Richtungen zuschlagen. Du bestimmst letztendlich
anhand der Situation wer zum Ziel wird.
Wenn die Gruppe den Erkundungsmodus verlässt, befindet sie
sich in der Regel in derselben Aufstellung. Wenn du zu Beginn
einer Begegnung auf ein Raster wechselst, dann sprich mit den
Spielern die genauen Positionen ihrer Charaktere ab. Sollten die
SC aus eigener Entscheidung den Erkundungsmodus verlassen,
können sie sich nach Belieben aufstellen – wenn z.B. der Schurke
eine Falle entdeckt und entschärfen will, wechselst du in den
rundenbasierten Begegnungsmodus; da die Gruppe aber nicht
angegriffen oder mit einer ausgelösten Falle konfrontiert wird,
können sich die Charaktere vor Ort aufstellen, wo immer sie
sich sicher glauben (jedenfalls solange niemand mit der Falle zu
interagieren beginnt...).
**ERKUNDUNGSAKTIVITÄTEN**\\
Die folgenden Erkundungsaktivitäten werden auf den Seiten
479-480 in Kapitel 9 umfassend beschrieben. Weitere findest
du bei den jeweiligen Fertigkeiten in Kapitel 4.
* Absuchen
* Am Experten orientieren
* Eilen
* Magie entdecken
* Spähen
* Umsehen
* Unbemerkt bleiben
* Verteidigen
* Zauber wiederholen
*
**Neue Aktivitäten improvisieren**\\
Falls ein Spieler etwas tun möchte, das nicht von anderen
Regeln abgedeckt ist, findest du hier ein paar Richtlinien.
Sollte die Aktivität einer Handlung ähneln, die während einer
Begegnung genutzt werden könnte, z.B. Unbemerkt bleiben
und Schleichen, so handelt es sich meistens um eine einzelne
Aktion, die etwa 10 Mal pro Minute wiederholt wird, oder eine
Abfolge von Aktionen, die insgesamt ähnlich funktioniert –
z.B. kann man sagen, dass die Aktivität Absuchen eigentlich
aus den Aktionen Laufen und Suchen besteht. Eine Aktivität,
die schnelleres Tun erfordert und grob 20 Aktionen pro Minute
verschlingt, könnte nur beschränkten Nutzen besitzen
oder für Erschöpfung sorgen. Dasselbe gilt für Aktivitäten,
die intensive Konzentration erfordern.
Manchmal wollen Spieler etwas tun, das 3 Aktionen alle
6 Sekunden gleichkommt – also als befänden sie sich im Begegnungsmodus
und in einem Kampf. Charaktere können solche
Anstrengungen aber nur erbringen, weil Kämpfe nicht lange
dauern – über längere Zeit (und damit im Erkundungsmodus)
können derartige Bemühungen nicht aufrechterhalten werden.
===== Widriges Gelände und Wetter =====
Erkundungen verlaufen langsamer, wenn die Gruppe sich durch
dichten Dschungel, hohen Schnee oder Sandstürme kämpfen
muss, es extrem heiß oder kalt ist oder ähnlich schwierige
Witterungsbedingungen herrschen. Du bestimmst, wie sehr diese
Faktoren das Vorankommen der Charaktere erschweren. Die
spezifischen Effekte verschiedener Gelände- und Wetterarten
werden ab Seite 512 beschrieben.
Schwieriges Gelände, wie z.B. Dichtes Unterholz, bremst
normalerweise das Vorankommen ab. Insofern es nicht
von Bedeutung ist, wie weit die Gruppe innerhalb einer bestimmten
Zeit kommt, kannst du einfach nur beschreiben,
dass sie sich mühselig durch Ranken hackt oder durch ein
Moor stakst. Liefern sich die SC aber einen Wettlauf mit der
Zeit, so richte dich nach Tabelle 9-2: Reisegeschwindigkeit
auf Seite 479 – als Faustregel verdoppelt Schwieriges Gelände
die Reisezeit, während Sehr Schwieriges Gelände sie
verdreifacht.
Gefährliches Gelände, wie z.B. die Caldera eines aktiven
Vulkans, könnte den SC körperlichen Schaden zufügen.
Die Gruppe kann solches Gelände möglicherweise (zeitaufwändig)
umgehen oder direkt hindurchreisen. Im letzteren
Fall kannst du bei den Beschreibungen näher ins Detail
gehen, wenn die SC versuchen, mittels Magie oder Fertigkeitswürfen
dem Schaden standzuhalten. Übersteht die
Gruppe gefährliches Gelände, dann belohne die SC am Ende
der Reise etwa so, als hätten sie eine Weniger gefährliche
oder Durchschnittliche Begegnung hinter sich gebracht (und schütte etwas mehr EP als Belohnung für vorausschauendes
Denken aus, wenn sie kluge Vorsichtsmaßnahmen gegen den
Schaden getroffen haben).
Gefährliche Felsspalten, sumpfige Moore, Treibsand und
dergleichen sind Umgebungsgefahren, wie sie ab Seite 512 beschrieben
werden.
===== Gefahren =====
Die Erkundung kann von Fallen und anderen Gefahren unterbrochen
werden (siehe Seite 520). Einfache Gefahren stellen für
SC nur einmalig eine Gefahr dar und können im Erkundungsmodus
behandelt werden. Komplexe Gefahren erfordern hingegen
den Wechsel in den Begegnungsmodus, bis die Gefahr
beseitigt oder überstanden wurde. Eine Falle wird meistens im
Begegnungsmodus entschärft, dasselbe gilt für das Überwinden
von Gefahren. Die SC haben eine bessere Chance, während
der Erkundung Gefahren zu entdecken, wenn sie die Aktivität
Absuchen nutzen (bzw. im Falle mancher magischer Fallen die
Aktivität Magie entdecken).
===== Initiative auswürfeln =====
Zum Übergang von Erkundung zu Begegnung wird meistens die
Initiative ausgewürfelt. Bitte um die Initiative, sobald eine Falle
ausgelöst wird, zwei gegnerische Gruppen in Kontakt kommen
oder eine Kreatur auf einer Seite sich entscheidet, gegen eine andere
tätig zu werden. Einige Beispiele:
* Die SC erkunden eine Höhle. Sie betreten einen schmalen Gang, der von Koboldkriegern patrouilliert wird. Da sich beide Gruppen in demselben Bereich befinden, wird die Initiative ausgewürfelt.
* Amiri und ein Kobold wollen einen Ringkampf austragen. Sie gehen in Position und du lässt die Initiative auf Basis von Athletik auswürfeln.
* Merisiel und Kyra verhandeln mit dem Koboldkönig, kommen aber nicht voran. Merisiel entscheidet, den König überraschend anzugreifen. Sobald sie ihren Plan verkündet, bittest du um Auswürfeln der Initiative.
* Harsk und Ezren balancieren auf einem schmalen Balken über eine Felsspalte, um einen schwer zugänglichen Schatzhort zu erreichen. Als sie die halbe Strecke hinter sich gebracht haben, taucht aus der breiter werdenden Spalte ein Roter Drache auf und greift an! Sobald der Drache auftaucht, lässt du die Initiative auswürfeln.
==== Initiative nach Reaktionen ====
Manche Fallen oder Gegner besitzen eine Reaktion, welche dir
mitteilt, dass die Initiative gewürfelt werden sollte. Eine ausgelöste
komplexe Falle könnte z.B. mit ihrer Reaktion einen
Angriff ausführen, ehe die Initiativereihenfolge bestimmt wird.
In diesen Fällen werden zuerst die Ergebnisse der Reaktion abgewickelt,
ehe du die Initiative auswürfeln lässt.
==== Basis der Initiative auswählen ====
Wenn du bestimmst, worauf die Initiative basieren soll, nutzt
du die offenkundigste Wahl. Meistens ist dies Wahrnehmung –
im ersten Beispiel würden die Kobolde so würfeln und im dritten
Kyra und der Koboldkönig. Am zweithäufigsten basiert
die Initiative auf Heimlichkeit (z.B. weil der fragliche Handelnde
sich anschleicht, wie der Drache im letzten Beispiel)
und Täuschung (wenn Gegner ausgetrickst werden, wie Merisiel
es im dritten Beispiel tut). Bei gesellschaftlichen Wettkämpfen
kommen Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern,
Gesellschaftskunde oder Täuschung zur Anwendung.
Im Zweifel lass Initiativewürfe auf Wahrnehmung basieren.
Sollte eine andere Art von Wurf Sinn ergeben können, so überlass
die Wahl am besten dem fraglichen Spieler, ob er Wahrnehmung
oder die andere Option nutzen möchte – außer es
ist absolut klar, dass die andere Option deutlich mehr Sinn
ergibt als Wahrnehmung. Dies gilt z.B. wenn sich ein Charakter
an Gegner anschleicht und somit Schleichen genutzt
werden sollte.
Du kannst einem Spieler gestatten zu begründen, warum er
eine andere Fertigkeit als Wahrnehmung nutzen könnte, sofern
er dafür die Grundlagen geschaffen hat. Wenn z.B. vor
einem Angriff Merisiels Spieler erklärt, diese würde in einem
Kronleuchter hocken, warten bis das Ziel unter ihr sei und
dann auf es hinabspringen, so könntest du den Initiativewurf
auf Akrobatik basieren. Sollte er stattdessen nur sagen: „Hey,
ich will diese Typen angreifen, kann ich Akrobatik nutzen?“,
ohne eine Grundlage zu nennen, dann solltest du es eher nicht
gestatten.
==== Charaktere platzieren ====
Wenn du für eine Kampfbegegnung um das Auswürfeln der
Initiative bittest, musst du auch entscheiden, wo sich die Beteiligten
der Begegnung auf der Battlemap befinden. Nutze die
Marschreihenfolge der Gruppe als Ausgangsbasis. Du kannst
Charaktere nach vorn bewegen, die sich mittels Heimlichkeit in Position begeben, und so an einer Stelle platzieren, zu der
sie sich nachvollziehbar unentdeckt hätten begeben können.
Besprich dich mit jedem Spieler, damit die Position seines
Charakters auch für euch beide Sinn ergibt.
**DIE WIRKUNGSDAUER VON ZAUBERN**\\
Die Wirkungsdauer eines Zaubers ist ein geschätzter Zeitraum,
welcher die Unwägbarkeiten und Exzentrik der Magie zu einer
brauchbaren Zahl kodifiziert. Das heißt allerdings nicht, dass
man die Wache anhand eines Zaubers mit einer Wirkungsdauer
von 1 Stunde einteilen könnte. Dies ist einer der Gründe,
warum der Zeitablauf außerhalb von Begegnungen in deiner
Hand liegt und nicht so präzise ist wie in Begegnungsrunden.
Sollte die Frage aufkommen, ob ein Zauber ausgelaufen ist, so
entscheidest du dies. Dabei solltest du nicht strafend auftreten,
die Charaktere aber auch nicht behandeln, als würden sie zwischen
Begegnungen mit mechanischer Präzision und perfekter
Effizienz verfahren.
Wirkungsdauern sind zu zwei Gelegenheiten sehr wichtig:
Wenn Spieler mehrere Begegnungen in die Wirkungsdauer eines
Zaubers zu pressen versuchen und wenn sie einen Zauber so vor
einem Kampf wirken wollen, dass sie seinen Effekt während der
Begegnung genießen können.
**Mehrere Begegnungen**\\
Ein Zauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute sollte nur
dann bei mehreren Begegnungen helfen, wenn diese zeitlich wie
räumlich praktisch direkt hintereinander angesiedelt sind (z.B.
in zwei benachbarten Räumen) und die SC zwischen den Begegnungen
den Begegnungsmodus nicht verlassen. Sollten sie
anhalten, um sich zu heilen, oder sich über das weitere Vorgehen
beraten, tickt die Uhr gnadenlos weiter und die Wirkungsdauer
des Zauber läuft aus.
Mit Zaubern, die 10 Minuten oder länger anhalten, kannst
du großzügiger verfahren. Ein 10-Minutenzauber währt für eine
Begegnung und könnte auch noch für eine weitere, nahe Begegnung
anhalten. Ein 1-Stundenzauber währt in der Regel für
mehrere Begegnungen.
**Vor einem Kampf**\\
Wenn die Charaktere vorteilhafte Zauber vor einem Kampf auf
sich wirken, kann ihnen dies einen großen Vorteil verleihen, da
sie nun weitere Kampfrunden für Offensivhandlungen nutzen
können, die ansonsten für Vorbereitungen verbraucht werden
würden. Sollten die SC ihre Gegner überraschen können, kannst
du wahrscheinlich gestatten, dass jeder einen Zauber wirkt oder
sich auf eine ähnliche Weise vorbereitet, und dann seine Initiative
auswürfelt.
Das Wirken von Vorbereitungszaubern vor einem Kampf wird
aber zum Problem, sobald es zu einem Automatismus wird und
die Spieler annehmen, dass es immer funktioniert, egal in welcher
Situation! Leider ist die Realität oft anderer Ansicht … In vielen
Fällen verrät das Wirken von Zauber die Anwesenheit der Gruppe
– sollte dies geschehen, könntest du verlangen, dass die Initiative
gewürfelt wird, ehe alle ihre Vorbereitungen vollendet haben.
===== Ruhepausen =====
Charaktere benötigen 8 Stunden Schlaf pro Tag. Auch wenn
die Schlafphase normalerweise nachts erfolgt, erhält eine
Gruppe dieselben Vorteile, wenn sie stattdessen tagsüber rastet.
Allerdings können diese Vorteile stets nur einmal alle 24
Stunden erlangt werden. Ein Charakter, der 8 Stunden ausruht,
erholt sich auf die folgenden Weisen:
* Der Charakter erlangt Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionsmodifikators (Minimum 1) multipliziert mit seiner Stufe zurück. Sollte er Wind und Wetter ausgesetzt oder auf unbequeme Weise ruhen, so könntest du diese Heilung halbieren (auf ein Minimum von 1 TP).
* Der Charakter verliert den Zustand Erschöpft.
* Die Werte der Zustände Ausgelaugt und Todgeweiht sinken um 1.
* Die meisten Zauberwirker müssen ruhen, ehe sie ihre täglichen Zauber und Zauberplätze zurückerlangen.
Eine Gruppe im Erkundungsmodus kann versuchen zu rasten,
ist aber nicht gänzlich vor Gefahren sicher, so dass ihre
Rast unterbrochen werden könnte. Die 8 Stunden Rast müssen
nicht am Stück geruht werden – die Charaktere können
sich nach einer Unterbrechung wieder zur Ruhe begeben.
Sollte ein Charakter in seiner Rüstung schlafen, ruht er
schlecht und erwacht mit dem Zustand Erschöpft. Hätte sich
der Charakter normalerweise vom Zustand Erschöpft erholt,
so wird dies durch Schlafen in Rüstung verhindert. Falls ein
Charakter mehr als 16 Stunden lang nicht schläft, erhält er
den Zustand Erschöpft.
Langfristige Rast zur schnelleren Erholung ist Teil der Auszeit
und kann nicht während der Erkundung ausgeführt werden
– siehe auch Seite 502.
==== Nachtwachen und Überraschungsangriffe ====
Abenteurergruppen stellen in der Regel ein paar Wachen
auf, die nach Gefahren Ausschau halten, während die anderen
ruhen (egal ob in der Nacht oder am Tage). Wer wacht
schläft allerdings nicht, daher muss der Wachtplan die
Schlafbedürfnisse aller Gruppenmitglieder beachten. Tabelle
10-3: Nachtwachen und Rast auf der folgenden Seite legt
nahe, wie lange die Gruppe für ihre Rast einplanen muss,
sofern jeder eine gleichlange Wache schiebt und man sich
gegenseitig ablöst.
Sollte es während der Rast zu einem Überraschungsangriff
kommen, kannst du würfeln, um zufällig zu bestimmen, welcher
Charakter gerade Wache hat. Alle Charaktere würfeln
ihre Initiative aus; schlafende Charaktere legen in der Regel
Wahrnehmungswürfe ab und erhalten einen Zustandsmalus
von -4, da sie den Zustand Bewusstlos besitzen. Sie wachen
beim Auswürfeln der Initiative nicht automatisch auf, könnten
aber aufgrund des Lärms einen Wahrnehmungswurf zu Beginn
ihres Zuges ablegen, um aufzuwachen. Sollte ein listiger
Gegner warten, bis ein besonders verletzlicher Charakter zur
Wache antritt, ehe er angreift, kann der Angriff automatisch
während der Wache dieses Charakters erfolgen. Du könntest
den Angreifer aber einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit
gegen die Wahrnehmungs-SG aller Charaktere ablegen, um zu
prüfen, ob jemand das Nahen des Angreifers bemerkt.
**TABELLE 10-3: NACHTWACHEN UND RAST**
^ Gruppengröße ^ Gesamtdauer ^ Wachtdauer ^
| 2 | 16 Stunden | 8 Stunden |
| 3 | 12 Stunden | 4 Stunden |
| 4 | 10 Stunden, 40 Minuten | 2 Stunden, 40 Minuten |
| 5 | 10 Stunden | 2 Stunden |
| 6 | 9 Stunden, 36 Minuten | 1 Stunde, 36 Minuten |
===== Tägliche Vorbereitungen =====
Bevor Charaktere zur Erkundung aufbrechen (oder nach einer
Nachtruhe), verbringen sie Zeit mit ihren Vorbereitungen für den
Abenteuertag. Dies dauert morgens meistens etwa 30-60 Minuten,
erfordert aber zuerst 8 volle Stunden der Ruhe.
Folgendes zählt zu den täglichen Vorbereitungen:
* Zauberkundige, die ihre Zauber vorbereiten, wählen, welche Zauber sie für diesen Tag zur Verfügung haben.
* Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, die sich während der täglichen Vorbereitungen zurücksetzen, erneuern sich. Dies umfasst auch Fähigkeiten, die am Tag nur eine begrenzte Anzahl an Malen genutzt werden können.
* Jeder Charakter legt seine Ausrüstung an. Hierzu gehört auch das Anlegen von Waffen und Rüstung.
* Charaktere bauen Resonanz zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen auf, um für diesen Tag deren Vorteile zu erlangen (siehe Seite 531).
===== Hunger und Durst =====
Charaktere essen und trinken normalerweise genug, um
problemlos zu überleben. Ist ihnen dies aber nicht möglich,
so erhalten sie den Zustand Erschöpft, bis sie den Mangel
ausgleichen können. Verbringt ein Charakter eine Anzahl an
Tagen gleich seinem Konstitutionsmodifikator + 1 ohne Wasser,
erleidet er jede Stunde 1W4 Schadenspunkte, welche nicht
geheilt werden können, bis er seinen Durst gestillt hat. Nach
derselben Anzahl an Tagen ohne Nahrung erleidet er jeden
Tag 1 Schadenspunkt, der nicht geheilt werden kann, bis er
seinen Hunger gestillt hat.