====== Zwerge ======
Grundregelwerk Seite 56.
''Zwerge haben einen wohlverdienten Ruf als stoische und ernste Leute, die in Zitadellen und Städten leben, welche sie aus dem Felsen herausgehauen haben. Manche betrachten sie als freud- und
humorlose Stein- und Metallbearbeiter. Doch die Zwerge selbst und jene, die Zeit unter ihnen verbracht haben, verstehen ihren ungezügelten Arbeitseifer und dass ihnen Qualität wichtiger ist als
Quantität. Für einen Fremden wirken sie misstrauisch und mit ihren Sippen geschlossene Fronten
bildend, doch ihren Freunden und Verwandten gegenüber sind sie warmherzig und fürsorglich,
zudem sind ihre Hallen erfüllt von Lachen und dem Lärm von Hämmern auf Ambossen.''
Zwerge vertrauen Fremden nur langsam, allerdings hat dies seine
Gründe. Ihre Geschichte ist voller Vorfälle, die sie gezwungen
haben, ihre Heimstätten und Besitzungen zu verlassen und sich
primitiver Gegner zu erwehren, insbesondere Riesen, Goblinoiden, Orks und die Schrecken, welche tief unter der Erdoberfläche
hausen. Das Vertrauen eines Zwerges muss hart erarbeitet werden – doch dann ist es felsenfest.
Falls du einen Charakter spielen willst, der hart wie Eisen, zäh
wie Leder und ein sturer, unnachgiebiger Abenteurer ist, bei dem
sich Abhärtung und tiefgreifende Weisheit – oder zumindest Entschlossenheit – verbinden, solltest du einen Zwerg spielen.
**Trefferpunkte**\\
10
**Größenkategorie**\\
Mittelgroß
**Bewegungsrate**\\
6 m
**Attributsverbesserungen**\\
Konstitution\\
Weisheit\\
Frei
**Attributsschwäche**\\
Charisma
**Sprachen**\\
Gemeinsprache\\
Zwergisch\\
Weitere [[grundregelwerk:abstammungen_hintergruende:sprachen:start|Sprachen]] entsprechend
dem Intelligenzbonus; wähle
aus Finsterländisch, Gnomisch,
Goblinisch, Jotun, Orkisch, Terral
und sonstigen Sprachen, zu denen
du Zugang hast (z.B. den regionalen
Sprachen deiner Heimat).
**Kategorien**\\
Humanoider\\
Zwerg
**[[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung#Besondere Sinne|Dunkelsicht]]**\\
Du kannst in [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung#Licht|Dunkelheit]] und bei
[[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung#Licht|Dämmerlicht]] so gut sehen wie bei
[[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung#Licht|hellem Licht]]; bei Dunkelheit siehst
du aber nur in Schwarz-weiß.
**Sippendolch**\\
Du erhältst einen Dolch mit dem
Symbol deiner Familie kostenlos.
Solltest du diesen [[:gegenstand?name=SIPPENDOLCH|Sippendolch]]
verkaufen, begehst du damit in den
Augen anderer Zwerge eine furchtbare Schandtat an deinen Ahnen
und der gesamten Zwergenheit.
===== Du könntest... =====
* … danach streben, deine persönliche Ehre in jeder Situation zu wahren.
* … hochwertige Handwerkskunst in allen Formen schätzen und auch für deine Ausrüstung darauf bestehen.
* … keinen Schritt zurückweichen, wenn du dich erst einmal zu etwas entschlossen hast
===== Andere könnten... =====
* … dich für einen Sturkopf halten – ob dies etwas Gutes oder Schlechtes ist, hängt natürlich vom Einzelfall ab.
* … dich für einen Experten für alle Fragen in Sachen Steinbearbeitung, Bergbau, Edelmetallen und Edelsteinen halten.
* … die tiefgreifende Verbindung erkennen, die du zu deiner Familie, deinen Ahnen und deinen Freunden unterhältst.
===== Körperliche Beschreibung =====
Zwerge sind klein und stämmig und wenigstens 0,30 m kürzer
als die meisten Menschen. Sie sind breit und kompakt gebaut.
Alle Geschlechter sind stolz auf die Länge ihres Haares, welches
sie oft zu komplexen Mustern flechten, von denen manche spezifische Familien und Sippen repräsentieren. Ein langer Bart ist
unter Zwergen ein Zeichen der Ehre und der Männlichkeit, so
dass ein glattrasierter Zwerg als schwach, vertrauensunwürdig
oder schlimmer erachtet wird.
Zwerge sind mit etwa 25 Jahren erwachsen, allerdings legt
ihre traditionsreiche Kultur mehr Wert auf das Ausführen verschiedener Übergangsrituale, die für jede Sippe einzigartige sind,
als auf das Erreichen eines bestimmten Alters. Ein typischer
Zwerg kann etwa 350 Jahre alt werden.
===== Gesellschaft =====
In uralter Zeit herrschten die Zwerge über ein Imperium an
der Oberfläche, allerdings wurde es vor langer Zeit bereits von
orkischen und goblinoiden Feinden überrannt. Die heutigen
Zwerge besitzen immer noch viele jener Eigenschaften, die
ihrem Volk in der Vergangenheit zu Größe verholfen haben:
Sturheit, Verbissenheit und Schläue in allen Anstrengungen, sei
es der Kampf, das Handwerk oder die Schaffung von Banden
zu Familie und Freunden.
Die Entfernung zwischen den in verschiedenen Bergregionen liegenden Himmelszitadellen kann zwischen den
verschiedenen Zwergensippen große kulturelle Unterschiede
schaffen. Die meisten zwergischen Gesellschaften haben aber dennoch einige Gemeinsamkeiten. Nahezu alle Zwergenvölker teilen sich die Leidenschaft
für die Steinbearbeitung, die Metallbearbeitung und die Bearbeitung von Edelsteinen. Die
meisten sind sehr kundig in Architektur und Bergbau und die meisten hassen Riesen, Orks
und Goblinoide.
Man begegnet kaum einem Zwerg, der nicht seinen [[:gegenstand?name=SIPPENDOLCH|Sippendolch]] am Gürtel trägt. Dieser
Dolch wird direkt vor der Geburt eines Zwerges geschmiedet und trägt den Edelstein, der mit
seiner Sippe assoziiert wird. Ein Elternteil durchtrennt mit dem Dolch die Nabelschnur des
Säuglings, so dass es die erste Waffe ist, die von seinem Blut kostet.
===== Gesinnung und Religion =====
Zwerge neigen dazu, großen Wert auf Ehre zu legen und eng den Traditionen ihrer Sippen und
Königreiche zu folgen. Sie haben einen Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit, prüfen aber
genauestens, wen sie einen Freund nennen. Sie arbeiten hart und amüsieren sich noch härter,
insbesondere wenn Starkbier involviert ist.
Der typische Zwerg hat eine Rechtschaffen Gute oder Rechtschaffen Neutrale [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]]
und zieht es auch vor, Götter dieser Gesinnungen zu verehren. Der Hauptgott der Zwergenheit
ist Torag der Allvater, aber auch die Mitglieder seiner Familie werden häufig verehrt.
===== Namen =====
Zwerge ehren ihre Kinder mit den Namen ihrer Ahnen oder Helden. Nur selten werden neue
Namen erfunden oder aus anderen Kulturen für Kinder entliehen. Wenn ein Zwerg sich vorstellt, nennt er in der Regel seine Familie und Sippe plus eventuelle familiäre Verbindungen und
Ehrentitel. Zwergennamen enthalten meistens harte Konsonanten und bestehen nur selten aus
mehr oder weniger als zwei Silben.
==== Beispielnamen ====
Agna, Bodill, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Ingra, Kazmuk, Kotri, Lupp, Morgrym, Rogar, Rusilka, Torra, Yangrit
**ZWERGISCHE ABENTEURER**\\
Zwergische Abenteurer neigen zur
Arbeit als Schatzsucher oder Söldner. Sie verlassen ihre Zitadellen
und unterirdischen Städte oft auf
der Suche nach Reichtümern, um
ihr Heimatland zu fördern oder
lange verlorene zwergische Schätze
zurückzuerlangen oder Länder
zurückzuerobern, welche ihnen von
Feinden geraubt wurden.
Typische zwergische Hintergründe sind z.B. [[:hintergrund?name=*3| Akolyth]], [[:hintergrund?name=*19| Bergarbeiter]], [[:hintergrund?name=*8| Handwerker]], [[:hintergrund?name=*7|Händler]] und
[[:hintergrund?name=*18| Krieger]]. Zwerge eignen sich bestens
für viele kampforientierte Klassen
wie z.B. [[klassen:barbar|Barbar]], [[klassen:kaempfer|Kämpfer]], [[klassen:moench|Mönch]]
oder [[klassen:waldlaeufer|Waldläufer]], geben aber auch
exzellente [[klassen:druide|Druiden]] und [[klassen:kleriker|Kleriker]] ab.
====== Zwergische Herkünfte ======
Angesichts ihrer langen Stammbäume und körperlichen Widerstandsfähigkeit sind Zwerge sehr
stolz auf die Abhärtung, die ihnen im Blute liegt. Wähle mit der 1. Stufe eine der folgenden
zwergischen Herkünfte:
[[abstammungen:zwerge:herkünfte|Zwergische Herkünfte]]
====== Abstammungstalente ======
Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13.
und 17. Stufe). Als Zwerg wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:
[[abstammungen:zwerge:talente|Zwergische Abstammungstalente]]